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武装解説についてはフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 177(203) 高威力。主力 BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) 165(181) BR→(≫)Nサブ 136(178) 144(188) 非強制ダウン。主力 BR→(≫)後サブ 116(144) 122(152) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→特射 194 208 当たり方によってダメージが変動する BR≫NNN 185 196 近距離の基本。後派生〆で170179 BR≫NN Nサブ 207 218 ダメージ底上げ BR≫横N( BR) 157(185) 166(196) BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格 Nサブ 221 233 近距離じゃないとシールドが間に合う N格闘始動 NN NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で197208 NN NN Nサブ 229 243 ダメージ底上げ NN≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力 NN→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。ダメージ底上げ NNN BR 211 222 比較的素早く終わる。繋ぎは最速前フワステ NN後 NN後→CS 185 197 高高度打ち上げダウン。時間稼ぎに 前格闘始動 前(1hit) NNN( BR) 207(242) 219(256) 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 前(1hit) NN Nサブ 241 254 要高度 前 横N 236 248 繋ぎは最速左ステ 前 横 Nサブ 267 280 威力重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN( BR) 186(213) 197(225) BRの繋ぎは最速前フワステ 横 NN Nサブ 214 227 横 横N BR 186 197 カット耐性重視。BRの繋ぎは前or後フワステ 横→特N Nサブ 241 256 威力重視。主力。覚醒時は非強制ダウン 横N NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で195208 横N 横N 187 197 素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 横N≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力。BD格の繋ぎは右BDC 横N→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。左特格推奨 BD格闘始動 BD格 Nサブ 216 228 非強制ダウン。素早く終わる BD格 Nサブ→特BR 256 270 繋ぎは全て最速 BD格 NNN( BR) 230(257) 244(272) BRの繋ぎは前フワステ BD格 NN Nサブ 258 263 BD格≫BD格 Nサブ 270 287 一瞬で270が奪える BD格→特N Nサブ 285 303 ダメージ底上げ 覚醒中限定 NNN NNN --- 252 要高度。繋ぎは最速前ステ NNN NN Nサブ --- 264 要高度。ダメージ底上げ NNN≫BD格 Nサブ --- 283 要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 前(1hit) NN→特N Nサブ --- 293 前(1hit) N→特N Nサブ --- 284 これでも十分 前(1hit)≫BD格→特N Nサブ --- 326 前≫BD格 Nサブ --- 308 横 NN→特N Nサブ --- 252 ヒット確認から 横→特N≫BD格 Nサブ --- 290 威力重視。覚醒時の主力 BD格→特N≫BD格 Nサブ --- 337 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオークアンタ コスト2500 ∞ジャスティスガンダム Zガンダム ジ・O クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム コスト1000 ラゴゥ ザク改 グフ・カスタム VS.対策 武装解説についてはフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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Vガンダム / Vダッシュ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリアを展開するBR レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 1 91 移動撃ちできる実弾 レバー入サブ射撃 ボトム・リム射出 1 124 足が止まる。高弾速 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限強化 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 160 前格闘 スライディング→蹴り上げ 前N 120 横格闘 二刀回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 BD格闘 回転突撃 BD中前 114 特殊武装 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御指令】 - - 前面に射撃バリアを展開 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 27~29124~258 レバー後覚醒技 パーツアタック 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBRだが、射撃時にビームシールドを展開する。サブ・特格・特射にキャンセル可能。 正面からの射撃を防ぐ。 【サブ射撃】トップ・リム射出 / ボトム・リム射出 レバー入力で2種類の攻撃を使い分け可能。両腕または下半身を射出する。 Nサブを撃つとボトム・ファイターに、レバサブを撃つとトップ・ファイターに換装する。 さらに両方のパーツを射出するとコア・ファイターに換装する。いずれもキャンセル補正は掛からない。 共通の特徴として、射出後に再入力すると呼び出したパーツとドッキングしてVガンダムに戻る。 ドッキング時は足が止まり、高度が若干上がる。 レバーN:トップ・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] ハンガーを射出し、ボトム・ファイターに換装する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ビーム・シールドに耐久値100の射撃バリアがあり、BRやマシンガンは一方的に打ち消せる。 威力は弾頭75、爆風20。 レバー入:ボトム・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] ブーツを射出し、トップ・ファイターに換装する。サブ・特格にキャンセル可能。 足が止まる・射撃バリアなしと、Nサブと比べて取り回しは悪いが威力と弾速に優れる。 威力は弾頭100、爆風30。 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [撃ち切りリロード 13.5秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 15秒] 「手加減なんかするもんか!」 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 白いゾロアットが自機の左側に出現し、ビームを1発撃つ。特射にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 160(53%) 25(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】スライディング→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60[65](80%) 60[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 120[129](65%) 75[80](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60[70](80%) 1.7 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0 0.5×10 砂埃ダウン バーストアタック レバーN:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] レバー後:パーツアタック コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→サブ 149[159] 168[179] メイン→サブ≫メイン 161[183] 182[207] メイン→特格≫メイン 147 167 メイン→特格≫前N 165 187 メイン≫NNN レバサブ 192 204 Nサブ≫NN前 207 218 Nサブ≫横N 180 191 Nサブ≫BD格 146 177 特格≫メイン≫メイン 151 178 特格≫メイン→サブ 154[166] 187[205] 特格≫サブ≫メイン 167[193] 190[219] N格闘始動 NN NNN メイン 215 NNN レバサブ 223 232 前格闘始動 前N NNN 197 218 前N NN メイン 210 213 前N 前N 193 - 横格闘始動 横 NNN メイン 202 205 横 NNN レバサブ 211 215 横N レバサブ 196 205 横N NNN 194 207 横N NN メイン 207 209 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 メイン≫メイン→特格≫メイン - 177 NNN レバサブ≫メイン - 251 横N レバサブ≫メイン - 232 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2
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作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット ノルバ・シノ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 70 13〜140 ダウンまで打ち込むと157 射撃CS 背部レールガン(ショートバレル) - 40〜120 5発ヒットでダウン サブ射撃 背部レールガン(ロングバレル) 2 65〜121 少し大きめの弾を撃つ 地上N特殊射撃 ギャラクシーキャノン 1[2] 90〜153 赤ロック無限で左右から順次発射 空中N特殊射撃 81〜150 下降しながら同時撃ち レバー入れ特殊射撃 81〜150 移動撃ち N特殊格闘 ランドマン・ロディ 呼出 2 126 射撃 ハンマーチョッパー投擲 レバー入れ特殊格闘 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 145 射撃ガード付きの突撃出し切りで強制ダウン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 アサルトナイフ NNN - 177 出し切りバウンド 前派生 飛び膝蹴り→踏みつけ N前NN前 - 164??? 高カット耐性 特格派生 薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン N→特NN→特 - 252??? 強制ダウンの高火力派生かつ手早く終わる 前格闘 引っ掛け 巴投げ 前 - 118 ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→飛び蹴り 横NN - 168 回り込みが弱め 前派生 飛び膝蹴り→踏みつけ 横前横N前 - ?????? N格と同様 特格派生 薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン 横→特横N→特 - ?????? N格と同様 後格闘 タックル 後 - 80 強判定の格闘拒否択浮き上がりは低い BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ BD中前N - 142 通常ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力S/FVC 備考 覚醒技 スーパーギャラクシーキャノン 1 235/230 赤ロック無限の超高弾速狙撃 []は覚醒中。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【射撃CS】背部レールガン(ショートバレル) 【サブ射撃】背部レールガン(ロングバレル) 【特殊射撃】ギャラクシーキャノン【N特殊射撃】制止発射 【レバー入れ特殊射撃】移動発射 【特殊格闘】ランドマン・ロディ/ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出【レバーN特殊格闘】 ランドマン・ロディ 呼出 【レバー入れ特殊格闘】 ガンダムグシオンリベイクフルシティ呼出 格闘【通常格闘】アサルトナイフ【N格・横格前派生】飛び膝蹴り→踏みつけ 【N格・横格特格派生】薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン 【前格闘】引っ掛け 巴投げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→キック 【後格闘】タックル 【BD格闘】斬りつけ→斬り上げ 覚醒技【覚醒技】スーパーギャラクシーキャノン コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・フラウロス 【キャラクターミッション】ガンダム・フラウロス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 流星隊隊長に就任したノルバ・シノに与えられたガンダム・フレーム。 大出力リアクターによって超威力のレールガンを駆動させる、ガンダム・フレームでは稀有な砲狙撃戦を重視した設計の機体。 本機も従来のシノの機体の例に漏れずピンクにリペイントされ、「"四代目"流星号」と名付けられる。 鉄血らしく実弾オンリーの射撃寄り万能機。作中設定の傾向もあり、はっきり射撃寄りと言い切れるのは鉄血系では本機くらい。 マシンガン系メインとダウン属性のサブに加え、メインからキャンセルできるアシストを使いつつ目玉武装である特射をねじ込んでいく。 本作では稼働開始時に加え、23/9/20のアップデートで各種性能が大幅に強化。 初代ガンダムに続く『降りテクやブースト回復技を搭載しない分、攻撃性能はどこまで引き上げて良いのか』という実験の成功例とも言える一機となった。 かつてと異なり距離を取った射撃戦でも主張できるようになっており、実弾オンリーというハンデを抱えてなお十分に"強い弾"を送れる機体へと変貌した。 上位戦では厳しい状況も目立つにせよ、戦績は大きく上昇し、実績値は完全に環境機の一角。 一発屋としては終わらない射撃の鋭さで、"四代目"流星号の力を見せつけてやろう。 リザルトポーズ 通常時 両腕を脇で締める決めポーズと共に角が光る。第2期37話でハシュマルとプルーマを分断するギャラクシーキャノンを撃った後のシーンの再現。 覚醒中 変形してギャラクシーキャノン発射体勢。 敗北時 大破状態で漂う。原作最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) 赤ロック距離 延長(11→12.5) メイン射撃 リロード時間短縮(5秒→4秒) 特射(共通) ダウン値低下(覚醒中非強制ダウンに) 地上N特殊射撃 順次射撃に変更。ダメージ低下(合計ダメージ150→145)。弾速向上。 N特殊格闘 ダウン値低下 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS 誘導性能上昇。 サブ射撃 誘導性能上昇。ダメージ上昇(合計110→121)。ヒット時の敵機の挙動を変更。 特殊射撃(共通) 覚醒中のみ弾数増加(1→2)。 地上N特殊射撃 敵機に誘導を切られても再度狙い直すように。ダメージ上昇(合計ダメージ 145→153)。 N特殊格闘 発生強化。3射目の弾速上昇。 後格闘 ダウン値低下(2.0→1.7?)。 格闘前派生 ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(N格前派生 159→164)。 格闘特格派生 ダメージ・補正率を再調整(N→格特派生 262→252)。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特射、各特格 サブ→各特射 各特格→サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン 1クリック4連射、最大14連射。4発よろけ、18発ダウン。 弾自体の性能に特筆すべき点はないが、多めの最大連射数と豊富なキャンセル先を活かせるのが強み。 赤ロック保存での各特射やレバー特格(グシオン)などが良い例で相手の死角やレンジ外から高性能武装を狙える。 この武装の欠点という訳ではないが、本機は旋回性能が劣悪なため、考えなしにメインを撃っていると振り向き撃ちを誘発しやすい。 射角の調整には気を配る必要がある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 実弾 140(44%) 13(-4%)*14 4ヒットよろけ 【射撃CS】背部レールガン(ショートバレル) 「撃ちまくるぜぇ!」 背部レールガンをショートバレルに換装し連続射撃を行う。 左右からそれぞれ交互に計6発発射される。本機の重要な後衛の役割を担う武装の1つ。 メイン連射の長押しでゲージを貯めやすい。 銃口補正は初動のみのため、誘導を切られると以降の弾は再誘導しない。 誘導が良く、ステップを怠る相手には非常に有効。 特射と特格にキャンセル可能 アップデートで誘導が強化。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 120(10%) 40(-20%)*6 6.0 1.0*6 よろけ 【サブ射撃】背部レールガン(ロングバレル) 背部レールガンで射撃を行う。1回で左右から同時に発射。 判定は2つありヒット後の挙動が改善されたことにより追撃が容易となった。 しっかり狙えれば着地も取れるが、基本的にはメインの追撃に使っていくことになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5秒 実弾 121(70%) 65(-15%)*2 ダウン 【特殊射撃】ギャラクシーキャノン 「発射ぁ!」 砲撃形態へと変形してレールガンを発射する。 射撃後に任意の方向へレバー入力を行うと、その方向へ移動しつつMS形態へと戻る。 今作では地上N特射のモーション変更に伴いダウン値が低下。 覚醒中でも非強制ダウンのため、前作では片側hitでないと入らなった覚醒技が両hitでも入るように。 アップデートで覚醒中は2発に増加。覚醒技以外でも大ダメージを叩き出せるようになった。 リロード 属性 撃ち切り7秒 実弾 【N特殊射撃】制止発射 地上時 左→右の順で1発づつ間を置いて発射する。ハシュマル戦で崖を砲撃した際のカットの再現。 この撃ち方だと無限赤ロックになる。緑ロック補正実装により、無限赤ロックの価値が相対的に大きく上昇している。 ただし時間差発射になったことで、使いなれた人ほど従来の感覚でキャンセルすると1発しか発射されないことが多い。 代わりに弾速が大幅に上昇し、実弾狙撃系の武装として運用できるほどになっている。 仕様変更としては一長一短だが、取れる範囲が広がっているので早めに慣れてしまおう。 アップデートで2発目に再度銃口補正がかかるようになった。狙撃系なので非常に大きな強化点。 空中時 機体1つ分ほど落下して射撃を行う。こちらは赤ロックは伸びず、従来通り2発同時に発射される。 自由落下ではないものの、フラウロスの中では貴重な高度を下げられる武装。 CSからのキャンセルでダウン取りや格闘コンボの〆に。 N特殊射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 地上時 実弾 153(40%) 90(-30%)*2 *2 ダウン 空中時 実弾 145(70%) 81(-15%)*2 *2 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】移動発射 入力方向に移動しながら変形しレールガンを発射。こちらは接地中に撃っても赤ロック無限にはならない。 変形→発射という流れをとるので発生は遅いが、銃口補正が非常に強力。 逃げる相手には前特射で押し付け、迎撃や軸合わせならば後・横特射というようにしっかり使い分けるとGOOD。 赤ロックかどうかは発射時ではなくボタンを押したタイミングが参照される。 よって緑ロック状態から変形動作で赤ロックに入って発射しても誘導はかからない。 逆に赤ロック限界からレバー後で引き撃ちした場合も誘導するので逃げには有効に働く仕様となっている。 今作からダウン値が低下して覚醒中は片側hitによらず覚醒技が入るように。 相変わらず入れ込み気味でないと入らないが、S覚醒と相性が良い一方で火力を伸ばしづらい弱点は幾分か改善した。 相手より上から当てていなければサブも入るので、安定を取るなら追撃はそちらでもいい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 145(70%) 81(-15%)*2 *2 ダウン 【特殊格闘】ランドマン・ロディ/ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 鉄華団の仲間によるアシスト攻撃。 レバー入力で2種の動作を使い分け可能。 どちらも1機しか出さないため、前に出したアシストが残っていても別のアシストなら続けて呼ぶことが可能。 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅12秒 アシスト 【レバーN特殊格闘】 ランドマン・ロディ 呼出 「張り切り過ぎてやられるんじゃねぇぞ!チャド!」 チャド・チャダンが搭乗するランドマン・ロディがライフルを2発撃った後、ハンマーチョッパーを投擲する実弾射撃アシスト。 3連射撃系アシストとしてそこそこの性能はある上チョッパーは視認性が悪く、見られていない時に撒くにはそれなりに有効。 また前作よりダウン値が下がり、全弾命中からスタン放置や追撃が可能になった。 アップデートで発生と弾速が上がってより使いやすくなったがグシオンの方が依然優秀なため、こちらは射撃戦のアクセントに使う程度に留めておきたい。 また相変わらずチョッパーには射程限界があり、赤ロックギリギリから赤ロック保存で逃げる相手に繰り出すと届く前に消える事が多いため要注意。キャンセルを生かして入れ込み気味にサブや特殊射撃を使用するのも手。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト 実弾 81(60%) 45(-20%)*2 2段目 投擲 実弾 126(40%) 75(-20%) スタン 【レバー入れ特殊格闘】 ガンダムグシオンリベイクフルシティ呼出 「昭弘!おめぇの筋肉、見せつけてやれよ!」 昭弘のグシオンリベイクフルシティがシールドを構えながら突撃してバッシュ→ハルバードを突き刺してゼロ距離射撃。 プレイアブルの後格闘射撃派生。 突進中は全面に射撃ガード判定あり。ただし本体の耐久は低いのか、爆風武装には弱い。 誘導が優秀かつCSからのキャンセルもあり、相手に回避を強要しやすい。 中距離の攻めや近距離での拒否に使える武装の1つ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 バッシュ アシスト 格闘 50(%) 50(-20%) 2段目 突き刺し 格闘 77(%) (%) 3段目 滑腔砲 格闘 145(%) (%) 格闘 【通常格闘】アサルトナイフ 袈裟斬り→斬り上げ→交差振り下ろしの三段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 交差振り下ろし (%) (-%) バウンドダウン 【N格・横格前派生】飛び膝蹴り→踏みつけ 飛び膝蹴りで斜め上に蹴り抜け→引き返して蹴り落としの2段攻撃。 45話でダインスレイヴの射線からライドの雷電号を押しのけた動作の再現。地味に格闘モーション中はレールガンがショートバレルに換装している。 N出し切りよりも火力の高いバウンドダウン格闘のため、ここからN特射や覚醒技などの追撃でダメージを伸ばせる。 モーションも大きく動くため、カット耐性を気にしながらも火力を出せる派生。 【N格・横格特格派生】薙ぎ払い→ギャラクシーキャノン 多段ヒットする薙ぎ払いから後退して変形しギャラクシーキャノン発射する高火力派生。 手早く終わらせて火力を出したい時はこちら。 アップデートでダメージ推移が変動。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 膝蹴り 93(%) (%) (%) 35(-%) ┃┗2段目 踏みつけ 164(%) (%) (%) (-%) バウンドダウン ┗特格派生 薙ぎ払い 148(55%) 190(%) (%) 23(-5%)*5 キャノン 252(%) 258(%) (%) (-%)*2 【前格闘】引っ掛け 巴投げ 斬り下ろして敵を引っ掛け、一回転して放り投げる1入力で最後まで出る2段格闘。 初段はダウン拾いが可能。投げる瞬間に高く持ち上げるため、投げる直前にキャンセルすればコンボを繋げることも可能。 出し切り後も受け身不可ダウンのため、特射などで追撃することができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け (%) (-%) 掴み ダウン拾い 巴投げ (%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→キック 左右斬りから飛び蹴りに繋ぐ3段格闘。 28話で獅電改(3代目流星号)搭乗時に行っていた動きの再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 飛び蹴り (%) (-%) 【後格闘】タックル 風を切るエフェクトと共に相手に体当たりする単発格闘。 発生と判定に優れ、タイミングさえ合わせればシャイニングの電影弾とも相討ちになる対格闘迎撃の最終手段。 受身不能で吹っ飛ばせるが浮きが低く、前格以外での追撃は厳しい。上記の通り相打ち時に狙えればおいしい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル (-%) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬りつけ→斬り上げ 最終段が通常ダウンの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】スーパーギャラクシーキャノン 「スーパー!ギャラクシーキャノン!」 片腕や砲身を失った半壊状態になって残った右砲身から大型ダインスレイヴ弾頭を発射する。 起死回生の強襲作戦で単身敵艦隊に攻め込み、ラスタルが乗る旗艦のスキップジャック級を狙った一撃の再現だが、シノの狙いを見破ったジュリエッタの妨害に合い、狙いを外されている。 地上空中問わずの赤ロック無限という特性を持つ単発高弾速実弾狙撃で発射直前まで強烈な銃口補正がかかる。 若干曲がるが弾速に誘導が追いついておらず、見られなければ必中というレベルではない。 緑ロックからの狙撃以外にも格闘コンボの〆や、レバ特射からの入れ込み追撃などでも大ダメージが狙える重要な火力源である。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 SGキャノン 235/230(--%) 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 サブ≫サブ 203 N特格≫サブ 169 N格始動 N前派生 N特格派生 296 N前派生 N特射 263 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後 前1hit NN特格派生 ??? 後 前1hit 横特格派生 191 BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V,C レバ特射→覚醒技 ??/319/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C NN前 覚醒技 353/330/327 NN前 NN特 351/308/308 NN前 NN前(1) NN特 358// アプデで可能に ??/??/?? EXバースト考察 「そんじゃぁ!一発かますとすっかぁ!」 覚醒タイプ 阿頼耶識 格闘の補正に優れるタイプだが、運用上オススメはSとC。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘はもっぱら迎撃向きで自分から振るには心もとなく、射撃→格闘のキャンセルルートもいまいち活かし難い。 特格派生や覚醒技も射撃部分が実弾なので補正を受けることはできないが、阿頼耶識補正による効率の良いパーツはあるため一度食いつきさえできれば瞬間爆発力は純格闘機体顔負け。 活用するには相方の理解が必要なものの、固定で低コ両前衛をするなら一考の余地あり。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 推奨。 目玉武装である特殊射撃のリロード強化 降りテク追加とかなり相性が良い。 覚醒中は特射が増弾するようになり、瞬間圧の強化と終了後のフォローも利く。 レバ特射→レバ特射の射撃コンボでダメージを稼いだり、レバ特射(→レバ特射)からのメインで動きながら落下と攻防どちらにも活躍する。 覚醒で攻撃力を求めたい本機としては、場面を選ばず通用する選択肢。 Vバースト 近寄って特射を押し付けるならSに軍配が上がり、覚醒で逃げるだけならCの方が融通が利く。 どっち付かずで相性は良くない。 Cバースト 防御補正 -% 相方の支援が重要なマッチングなら有効。 先落ちリスクのある機体でもあるので、ゲージ供与や半抜けからの逆襲にも回せるCは相性が良い。 S覚醒と比べると能動的な攻めは劣るので、脳死で選ばないように気を付けたい。 戦術 鉄血らしからぬ豊富な射撃武装で手堅く後衛をやると言うのがこの機体の特徴……と言うわけではない。 射撃武装の殆どが素直な弾道(ほぼ直線)な為、見られていると当たらず、ステップや橫ブーで簡単によけられてしまう。 格闘もダウン拾いの前格や強力な特格派生等、ダメージ自体は出せるが伸びや判定が強くない。 全体的に迎撃寄りであり、わざわざこちらから仕掛けにいくのはリスクが大きすぎるため基本的にはNG。 本機の戦い方は中近距離での射撃戦である。 特に主力の特射は入力方向に変形しながら撃つ仕様上、相手との距離を詰めたりまた回り込んで撃つことが出来る。 まず、基礎知識として特射は「変形→発射」の仕様であり、「変形」しただけでは弾の消費されないことは覚えておきたい。 そのため変形のみで揺さぶりをかけるなどをして、相手ブーストを奪い、特射を押し付けるようにしたい。 数ある射撃の中で一際強力な特射をどう当てるかが本機を扱ううえでの大きな課題。 万が一放置された場合でも、接地N特射が射程無限なので完全に仕事が無くなる訳ではない。 しかし「何もしないよりはまだマシ」と言うレベルでしか活躍出来ないため、敵に放置されていると思ったらすぐに味方と合流しよう。 欠点としては格闘迎撃力はまずまずだが逃走力が低く、降りテク関連も強いて言えば特射後の変形解除の落下ぐらいで実質無し。 機動力はBDだけなら時限強化抜きの20最高峰だが旋回は劣悪、直線で逃げるしかないので片追いされるとすぐに追い詰められやられてしまう。 相手から見ても、特射や特格が面倒・2000コス・逃走力が低く詰めやすいなどの理由で、高コストからはかなり狙われやすい。 そういう意味でも相方と分断されるのはあまりにも厳しくなりがちなので、相方との距離調整は常に意識すること。 また鉄血機体の宿命ではあるが実弾武装しか持っていないためビームに弾が消されまくる。 ギャラクシーキャノン(特射)も破壊不可実弾ではなくただの強実弾属性なので普通に消される。 グシオン(レバー特格)は盾持ちだが、正面からゲロビを受けても数秒しか持たない。 逆に疑似タイで見合うだけなら、特射の性能もあってかなりしぶとく立ち回れる。 相性はあれど詰めの弱い高コスト機体なら十分に渡り合える程。 苦手な展開に持ち込まれないようしっかりと各機体との距離を見極めよう 対面対策 僚機考察 適した僚機 ロックを集めて前線を形成してくれる前衛万能機。 序盤は耐久調整を優先しつつL字を作り、強い弾を飛ばして支援しよう。 適さない僚機 後衛機全般。 射撃で追われるとまともに動けず辛い機体なので、前衛不在となるペアは総じて厳しい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。リスクを抑えつつ弾を送って前線維持をサポートしよう。 2500 次点。こちらは積極的に前に出つつ特射で飛び込むチャンスを伺おう。 2000 シャッフル事故。単体では前に出られないフラウロスをキャリー出来るかが重要。 相方が前に出てくれたらしっかり追従してフォローすること。 1500 ややピンキリだが相性は良好。格闘機なら横から強めの弾を送り続け、射撃機なら無限赤ロックも活きてくる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・フラウロス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 流星号SGキャノンダインスレイヴ 10000 コメントセット お前[二人きり]で行ってこいよ![女心]が分かってねぇな! 15000 称号(ゴールド) 鉄華団実働一番隊流星隊 20000 スタンプ通信 よっしゃ!ぶちかましてやろうぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 鉄華団実働一番隊流星隊 【キャラクターミッション】ガンダム・フラウロス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダム・フラウロス(流星号) 20000 衣装 地上戦 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・フラウロス part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム・フラウロス part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい X2やエアリアルで壁擦ってそう -- (名無しさん) 2023-09-29 23 55 41 低コ低コなら相手の低コ見てる側が寄るべきだし(30と読み合いしながら合流とか無理)もしお前が高コなら低コの狩り合い選んで狩る速度で負けてるお前が悪くね? -- (名無しさん) 2023-09-30 02 46 37 ・相方のフラウロスに高コストや格闘機の相手をさせてはいけない・自分が高コスト機なら守るなりフラウロスが耐えている間に自分が早く相手を倒す・低コストなら足並みを揃えて孤立させないようにする、無論フラウロスのプレイヤーな問題があるかも知れんが基本的に1人にさせちゃいけない機体だからその辺を意識すると良いかもよ? -- (名無しさん) 2023-09-30 05 11 50 むしろ一人でやらせて不利でもいいからダメージ交換してね♪あ、落ち枠は2回もあげるよって方が強くね? -- (名無しさん) 2023-10-05 12 18 19 爆弾させるならもっといい機体はたくさんあるけど、今はスカイが鬼硬いから20爆弾はしやすいし有りっちゃ有り。でもフラウロスの持ち味生かすなら前で戦ってくれる方がいいと思われ -- (名無しさん) 2023-10-07 19 28 32 こいつも寄られた時の開き直りが強い部類ではあると思うけど、完全に詰む場面も多いしやり返しのリターンもそこまで大きくはない。初代とかと比べると生贄としては若干弱いと思う。まあでも結局は状況見てちゃんと狩り速度を計算してって話だね -- (名無しさん) 2023-10-07 20 37 14 射撃機は高コとか格闘機に強く出れんから。狙ってた武装避けられたら終了。相方がそういうところカバーせんと勝てんぞ -- (名無しさん) 2023-10-09 21 39 23 そういう状況にさせるお前が悪い -- (名無しさん) 2023-10-09 21 40 33 超発生で判定出っぱなしのタックル持ってるのに格闘機無理は甘えやろw -- (名無しさん) 2023-10-12 17 41 25 さすがの流星タックルもアルミューレランサーには勝てんがな。 -- (名無しさん) 2023-10-15 14 19 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 優秀なBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~12619~154 ライフル3連射 ドラグーンから照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 27~144 停滞 レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】 一斉停滞 レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉射出】 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク/ビーム砲】 2 60~108(近)27~52(遠) 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN 185 標準的な3段 派生 斬り抜け2段 N前N 171 強よろけ→特殊ダウン 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 エクスカリバーで突く 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りバウンド BD格闘 飛び蹴り BD中前 90 前蹴り1段 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 3ボタン同時押し 302/286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】エクスカリバー突き 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 【BD格闘】飛び蹴り バーストアタックミネルバ隊一斉攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、デスティニーと同時期に開発されたザフトの新型MS。 パイロットはレイ・ザ・バレル。 オールレンジ武装持ちの射撃寄り万能機。 威力80のBR、照射ビームを撃つCS、各種オールレンジ武装とラインナップは平均的だが、全体的に回転率が良い。 ブメ投擲のアシストは振り向きアメキャンが可能。素の機動力も良好で、総合的に中々高機動な部類。 格闘の初段性能も万能機としてははっきり高いと言えるレベルにある。 扱いやすくはあるが、射撃全般の押しが弱いためそれだけで優位を取るのはやや現実味に欠ける。 特に誘導の効くダウン武装が存在しない事は、本機が距離を離して戦うだけでは生き抜けない事を意味する。 数少ない独自の挙動を持つ射CSがオールレンジと併用中は弱体化するのも難点。 大抵の事ができるようでいて、2500らしい尖った強みを捻出するには技術が必要。 手数の多いオールレンジ武装に頼り切るだけではなく、基本の立ち回りを制して初めて味の出る機体。 SEED系25に多い器用貧乏さがそのまま直に出た性能をしており、場合によっては格闘で強く当たりに行く必要もある。 味方を活かし、敵の押し付けの芽は事前に摘むレイらしい戦い方が求められる。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時勝利 アロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。 この時のデスティニーとインパルスのポーズはMGの箱絵の再現ポーズ。 敗北時 PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→後格 サブ→特射、後格 特射→特格 特格→メイン、特射、サブ 後格→サブ、特射 BD格hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→600に 射撃CS(ライフル) 射撃の発生速度増加、判定大きく 射撃CS(ドラグーン) ダウン値増加、連続ヒットするようになり、中距離でも150ダメ以上安定して取れ、射程無限に スパイク ダウン値が2→1.5に。ダメや補正は前作と同じ 特格 レバー入力で軌道が変化。Nは直進、レバー入力でY字 横格闘 最終段がバウンドダウンに、ダメージが10低下 覚醒技 最終段がバウンドダウンに 家庭版検証履歴 特殊格闘 リロード6秒→8秒 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 弾数が豊富で威力も高いBR。それ以外の性能は標準的。 サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。 単発でダウンを奪う射撃武装を持たないレジェンドはメインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪う事になる。 各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多く、負担は重い。 射撃CSも強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる近・中距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒] [ライフル][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [ドラグーン][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)/1本][補正率 80(-5%*4)*1本] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を正面に向けて細いビームを照射しつつ、本体もBRを3連射する。 サブ、特射でドラグーンを射出している場合はその分ゲロビの本数も減り、全て射出している場合はBRだけが発射される。 後格へキャンセル可能。 銃口補正に優れるが流石に横方向BDを取れるほどの性能ではなく、近距離では潰されやすいので、しっかりと着地を狙っていこう。 照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての出番もある。 機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな違いなので是非使いこなしたい。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため、敵機の横幅次第でダメージが上下しやすい。 特にドラグーン射撃部分は初代ガンダムやF91など標準~小型サイズだと当たらずにすり抜けてしまう。 反面、横幅が標準を超えて大きいとドラグーンの同時hitに加えてBR部分も追撃が成立し、ダメージが大きく伸びる。 また、発射の射角が微妙に外開きのようで距離が離れるほどBRとドラグーンの間が開くため、赤ロックギリギリの相手を狙う時は期待値のズレを覚えておこう。 密着距離で当てると6本の照射が同時ヒットして一瞬で強制ダウンさせつつ大ダメージが取れる。 実測で格闘ロック距離ギリギリで164ダメージ、密着撃ちで最大222ダメージ。 CS単品で接射狙いは厳しいが、格闘コンボの締めや後格が近くで当たった時に出せるようになると火力不足を少しでも補える。 無制限に撃てる事や発射される弾の性質からCPU戦ではボス殺しの武器になる。 上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。 動きの乏しいボスに対してはかなり有効。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -10%/1発] 「行け!ドラグーン!」 ドラグーン突撃ビーム機動砲によるオールレンジ攻撃。基数は8。 射撃ホールドで連続射出可能。後格にキャンセル可能。地上撃ち対応。 基本性能やドラグーンの基数はプロヴィデンスと同様だが、N入力は直接射撃でなく追従射撃なのが相違点。 射出時の硬直が少なく、盾を仕込んだ足掻きが可能。 アメキャンもあるので、着地を誤魔化しやすいだろう。 ただし敵に背を向けてもそのまま出すため、S覚醒でサブ→メインと入力すると振り向き撃ちになる可能性がある。 プロヴィと異なりメインからキャンセルで出しても慣性の強化が無い レバーN ドラグーンシステム【展開】 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。追従は被弾するか約10秒経過で自動解除される。 入力から展開完了まではやや時間がかかるが展開動作中から連動を受け付けており、最速BDCやS覚醒からメインを撃った場合でも展開完了と同時にビームを撃つ。 決して甘えられる性能ではないが、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。 しかし少数展開では成果を期待できない。 展開で使う場合はN特射でまとめて展開するほうが効率的で、基本的にこちらの入力の出番はない。 サブの弾数が無くても展開自体は可能なため、自衛のためにブラフとして展開しておく使い方もできる。 レバー入れ ドラグーンシステム【射出】 レバー入れで取り付き方向を指定できるオールレンジ攻撃。 弾数とリロードの速さから贅沢に使える。 思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブ射撃と共有] 小型ドラグーン8基を一斉射出。 レバーN・レバー入れ共に基本性能はサブと同等。弾も共有。 こちらの入力は使用時に敵に向き直るが、地上撃ちできないため必ずブーストを食うのが弱点。 サブの弾を一気に消費するので多用はできないが、要所で活用したい。 レバーN ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。 上記の通り、展開に頼るならこちらのコマンドで使いたい。 ただ8基全てを展開するのも勿体ないため、予めレバサブを2~3基撒いてから使うなど工夫したい。 サブ同様入力の瞬間から追従を受け付けるため、S覚醒中N特射→メインキャンセルは落下を兼ねる弾幕択にもなる。 レバー入れ ドラグーンシステム【一斉射出】 「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」 敵を包囲してビームを一斉発射。 レバー入れ方向に関わらず敵の頭上を取り囲むように配置される。 全てのドラグーンを一斉に射出するが、攻撃はやや時間差で行われる。 弾を大量消費するので使いどころに注意する必要があるが、ワンアクションで一斉射出できる利点があるためサブ入力と使い分けたい。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2*8)][補正率 52%(-6%*8)] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ソードインパルス(ルナマリア搭乗)がフラッシュエッジを2枚同時に投げつける。 1ヒット15ダメージの片面最大4ヒット。 行き帰りや射程限界でフルヒットさせると8ヒット99~100ダメージ程度の範囲でブレる。 ブーメラン系らしくダウン値は低めで様々な追撃が入るが、補正は悪いためダメージは伸び難い。 レバー入れで投げ方が変わる。 レバーNで自機の右側から真っ直ぐ投げる。プレイアブルのSメインそのまま。 レバー入れで自機の左側からY字状に投げる。投げてすぐは収束しているが、プラクティスのパネル1枚分程度の距離になると左右にばらける。 アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感長め。 「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生が遅い。 インパルス本体が破壊されると、ブーメランは戻ってこないで射程ギリギリで消える。 メインキャンセルで落下可能。呼び出し時にロック相手に振り向くのため、自機の向きを気にせず落下可能。 レジェンドの自衛の要。単体での性能はそこそこだが、「メイン→特格→メイン」のキャンセルルートを利用した近距離の自衛や押しつけの手段として見れば優秀。 N特射と組み合わせればさらに盤石。 射撃戦で機能する武器ではないが、リロードは早めのためヒットを見込めない状況でも着地を誤魔化すための落下手段と割り切って使える。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーン突撃ビーム機動砲を射出する。 残り弾数が2発の時は右肩側、1発の時は左側を使用する。 右肩側のドラグーンは敵の向かって右側、左肩側は向かって左側に取り付く。 格闘ボタンホールドで連続射出可能。サブにキャンセル可能。 地上撃ち対応。硬直はサブより大きく、特射よりは小さい。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に使ったドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 リロード自体はサブの倍程度とそこそこ早くはあるが、覚醒リロードには非対応。 攻撃内容は相手との距離によって変化。 プラクティスのタイル9枚程度の距離なら突撃、それ以上離れるとビーム射撃になる。 基本的にビーム射撃はあまり強くないため、できるだけスパイクが出る状況で使っていきたい。 本体の赤ロックから少し離れる程度ならスパイクのままなので、射撃戦に混ぜる形だと狙ってスパイクにしやすい。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 格闘コマンドなので射撃CSを溜めながら使用できるのは利点。 斜め後ろ入力だと横格闘が優先されるため、出す時はしっかりレバーを真後ろに入れたい。 メインやサブからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速く、メイン→後格も中距離から決められる。 硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 中近距離 ビームスパイク [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃する。 取りつきと攻撃発生が良く、半端なBDやステップを狩ることもある。 火力ダウン値補正がサブより重めで格闘初段に近く、射撃としては悪くない火力が出る。スタン属性なので追撃もしやすくリターンは大きめ。 レジェンドの武装の中では最もローリスクにリターンを狙っていける武装なので、なるべくこれを回していく立ち回りをベースにしたいところ。 スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。 格闘判定なので射撃を防ぐバリアは無視できる。F覚醒でダメージが増える反面、S覚醒では据え置き。 格闘を防ぐバリアに対して使用した場合は基本的に防がれるが、スパイクの威力がバリアの残り耐久を上回っているならそのまま敵にも貫通する。 アレックスのチョバム等、バリア破壊時に黄ロックになるタイプの相手だとさすがに貫通できない。 遠距離 ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] サブと同様のビーム射撃。 射程限界に到達すると即座に撃つが威力はサブと同じで、こちらになると勿体無い。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。抜刀なし。 どれも発生が遅めであり、判定も前格以外はそれほど良くない。 伸びや突進速度も高くはないので、格闘で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 ジャベリンと名はついているが実際には双身刀で、ブラストインパルスのように投げたりはしない。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 右薙ぎ→左薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。最終段で視点変更。 伸びは並み、発生判定も見る所が無く、基本的にはダメージ重視のコンボ用。 出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。シビアだがBD格闘でも追撃可能。 1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連続で斬り抜ける。2段目に視点変更あり。 出し切る必要はあるが受身不能を取れるため拘束に便利。 ただし1段目はよろけ属性で自機の水平高度が一切変わらない、動作がやや緩慢、総威力は通常のN格3段より純粋に低い、などイマイチな点もある。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘での追撃は長めの横か後ステで。出し切りから最速左or後ステでスカしコンが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き 「エクスカリバーを喰らえ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーで突く多段ヒット1段格闘。 第38話の対デストロイ戦で繰り出した攻撃。 発生は遅いが判定は非常に強く、かち合えば多くの格闘機の横格を潰せる。ある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 ただし当てても通常ダウンかつ浮きが浅いため、平地での追撃は覚醒中でも早めの前フワステでメイン追撃が入る程度とリターンはやや薄い。 ダウン値が高く、BRや格闘初段からヒットさせると強制ダウンが取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 3.5 0.7*5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 「フッ…接近戦か」 縦に斬り上げて打ち上げ、追いかけつつ蹴り落とす2段格闘。2段目で視点変更。 発生が早めと思われていたが、実際はかなり遅い部類。判定も並み程度。 回り込みは悪くないためBD硬直などには差し込んでいける。 初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かちあっても不利な状況にはなりにくい。 2段目は自機がやや上昇するが命中直後から降下を始めるため、キャンセルしなくてもすぐに着地できる。 本作移行時に2段目がバウンドになったため強制ダウンを取れなくても反撃されにくく、そのまま放置や追撃を狙ったりと中々便利に使える。 出し切りからの追撃は前か横ステで格闘が、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 高度次第ではブーストが空でも繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅いが、範囲と伸びに優れているので闇討ちには使いやすい。特に伸びは本機最長。 真正面から蹴るには心許ないが、放置されていると感じたら思い切って蹴りに行こう。 BD格闘なので射撃からの追撃で入力しやすいのが利点。 単発威力が高く補正率も優秀でメインキャンセルで落下可能とコンボパーツとしても優秀。 当たると砂埃ダウンだが敵が浮いてしまうため、格闘追撃はステップよりは斜め前BDCのほうが安定して入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊一斉攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 エクスカリバーで3連撃を繰り出して打ち上げ→デスティニーとインパルスが斬り抜け、最後にレジェンドが唐竹割りで〆る格闘乱舞。 第38話のヘブンズベース戦で最後のデストロイを葬った技。ただし劇中では最後の唐竹割りはインパルスが担当している。 初段の伸びは前格以上BD格以下。例に漏れず初段はSAあり。 覚醒技入力と同時に特格で呼んでいたインパルスは消滅する。 投げたブメは行きは残るが戻りが発生せず射程限界到達と同時に消える。 稀にだがアシストの斬り抜けが片方空振りし、そのまま本体も命中しない現象を確認。 2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は上下によく動くためカットされづらい。 唐竹割りは接地判定あり。N格前派生*2で打ち上げた程度の高度なら十分接地可能なので、実戦ではほぼ着地できると思っていい。 レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。 後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒しても繋げられるため狙えるチャンスは割と多い。 連発できないN特射や特格が自衛の頼みになる本機にとっては、格闘に対する振り返し択としても重用することになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 逆袈裟 121/114(65%) 57.75/55(-15%) 強よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 63/60(-12%) ダウン 4段目 I斬り抜け 204/193(48%) 78.75/75(-5%) スタン 5段目 D斬り抜け 247/234(43%) 89.25/85(-5%) スタン 6段目 唐竹割り 302/286(--%) 126/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 緑ロック後格はサブと同値なので省略し、スパイクのみ記載。 特格絡みは2ヒット30、4ヒット57、8ヒット99ダメージからの実測。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ メイン≫メイン≫BD格 172 BR節約 メイン+Nサブ5発 150 迎撃の基本 メイン≫後1発≫メイン 162 後格を挟んだ場合 メイン→特格→メイン 160 迎撃の基本。そのまま自由落下できるダメージはメイン→メイン→特格の順で当たった時の実測 メイン≫NNN 196 ダメージ重視の基本。前派生で189 メイン≫NN CS 227 セカイン。前ステで接射 メイン≫横N≫BD格 201 N繋ぎより高威力。メインCで落下可能 メイン≫BD格→メイン 183 基本 手軽な落下コンボ サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 171 引っかかった時の基本 サブ2発≫メイン≫メイン 156 安定追撃 サブ2発≫BD格→メイン 172 距離が近ければ 後1発≫メイン≫メイン 164 安定追撃 後1発→CS 138~204 体格や間合いによってダメージ変動。遠いとスタンの屈みにBRが当たらない 後2発≫メイン 156 安定追撃 後2発≫BD格→メイン 194 ダウン値が下がりBRが入るようになった 後2発≫横N 182 バウンドダウンを取りたい時に 特格≫NNN メイン 183 迎撃からそこそこのダメージ。特格2hit始動だと221、4Hit始動だと212 特格≫BD格→メイン 172 落下コン。特格4Hit始動だと同値だが非強制ダウン。〆がBD格で175 N格始動 NN CS 243 前ステで接射。サブ展開中は186 NNN メイン 228 繋ぎは前フワステ NNN≫BD格→メイン 260 高火力だがタイミングがシビア。壁際ならそこそこ安定 N前N≫BD格→メイン 246 よく動くがダメージは↑に劣る N前N (N)NN メイン 265 スカしコン。N格の繋ぎは左or後ステ。〆がBD格で268 N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。前ステで接射 前格始動 前 メイン 184 BRへの繋ぎは前フワステ 前≫BD格 190 基本的には壁際のみ 横格始動 横 NNN メイン 236 基本。BRへの繋ぎは前フワステ 横 N前N≫BD格 229 メインキャンセルで落下可能 横 前 175 即ダウンを取りたい時に 横 横 横 168 打ち上げダウン。基本的に↓でいい 横N NNN 239 繋ぎは前か横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N NN CS 266 前ステで接射 横N N前N 233 横始動主力。高く打ち上げる 横N 横N 216 横始動主力。繋ぎは横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N≫BD格→メイン 229 横始動主力。繋ぎは斜めBDC。〆がBD格で234 BD格始動 BD格→メイン 154 落下コン。非強制ダウン BD格≫NNN メイン 256 繋ぎはBDCのほうが安定する BD格≫NN CS 269 CS接射 BD格≫N前N メイン 246 高く打ち上げる。〆がBD格で249 BD格≫BD格→メイン 210 落下コン。〆がBD格で216だがブースト効率劣悪 覚醒中限定 F/E/S メイン→特格4Hit→メイン≫メイン 170/170/187 命中順はメイン→メイン→特格行き→メイン特格の帰りが当たるとメイン2発で強制ダウン 後2発≫メイン≫メイン 186/180/188 N前N NNN 263/250/250 F覚は追撃猶予あり N前N 覚醒技 282/268/268 横N 覚醒技 275/261/261 BD格 覚醒技 298/283/283 繋ぎは前か横ステ。BD格2回始動だと威力が落ちる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266/252/252 伝説サッカー覚醒版 BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 307/290/290 爽快感抜群。威力もなかなかだがブースト燃費は悪め F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 328 平地でも前ステで繋がる BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 285 〆が覚醒技で324 戦術 今作でもドラグーンを主軸とするのは変わらず、各種射撃で援護する立ち回りが基本となる。 同コスト兄弟機であるプロヴィデンスと「中距離で実は圧を出しづらい」「格闘が実は強め」など似通っている点も多いが、 本機はさらに射撃が淡泊になった代わり恒常的な手数は増えて降りテクを持っている。 カーテンや任意発射ドラなどの決定的な武装を持たない代わり、つかず離れずの撃ち合いでは安定している。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、生じた隙をメインと射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていく。 他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がないのが弱点。 オールレンジ射撃の回転率は軒並み良いが、今使いたいのはすぐ手出しできるBRとCSとアメキャン、という流れが試合通して多くなる。 一斉射出など贅沢な使用も場合によっては手。 機動性は本機の武器。 リロードの早いアメキャンもあり、格闘も迎撃としては逸品が揃う。 このため逃げも成り立ちやすく疑似タイマンをあまり苦にしないのが強み。 マント機は面倒だがスピードと格闘のおかげでそこまで極端に苦手にはしていない。 この辺りは同コストだとフリーダムにも近い。 注意点は中距離での射撃ばかりにかまけているとダメージが取れずに安定しないという事。 射CS以外そこまで圧の強い射撃がなく、このゲームはそんなに甘い世界ではないので青着地殺しの武装を持つ他25射撃寄りと見合うと大抵負けてしまう。 同コスト以下にはドッグファイトを仕掛け、自衛力を押し付ける形で敵を縛る働き方もあるということを覚えよう。 迎撃手段はN特射や特格、判定の強い前格などそこそこの物を持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。 またN特射は自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離でN特射や射撃CSを押しつけに行くのも有効。 瞬間火力や即ダウンを見込める武装がないため放置に弱く、乱戦気味になると真価を発揮しにくい。 こういった場面を引き起こさないように立ち位置(立ち回り)を意識しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 覚醒タイプがSEEDとなり、F・S覚醒には防御補正がつかない。 武装や機体特性から覚醒の相性はS≧E Fか。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 恩恵はSバースト、Eバーストと比べるとかなり低いので非推奨。 素の格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 格闘が格闘だけにそれほど火力が伸びないのも悩みの種。横がバウンドになったので多少はましになってるが。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。 Eバースト 防御補正-15% 後衛が主なので相性が良い。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技などうまく使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 前作のSドラと違いサブの移動撃ちが廃止され、落下ルートはBRのみとなった。 サブやブメ、後格が引っ掛かった所からBR連射やCSを当てていくだけで射撃のみで200近い火力が手軽に出せる。 チャージやリロードが速くなりBR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。 高い射撃力を強化して火力を補える、レジェンドにマッチした選択肢となる。 僚機考察 逃げは得意分野だが援護の質はそこまでよくないので、「好き勝手にやりたい」と思っている機体が基本的に相性が良い。 作った隙を取ってもらいたいと考えている格闘機などはそこまで相性は良くない。 3000 ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので残体力には常に気を配ろう。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。慎重に連携していこう。レジェンドの後落ち必須。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 相性が良い反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出るが、レジェンドにとっては前衛としての性能が落ちるデメリットの方が大きい。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 アルトロンガンダム 「近距離で射撃を当てる」機体なので、前衛機ながらドラグーンの誤射が怖くない。 基本はロックを集めて貰って、こちらは後ろから射撃を撒く。アルトロンはこちらのドラ始動で即座にダウンを取って、起き攻めにも移行できる。 どちらにとっても理想的な組み合わせに見えるが、アルトロンは味方を助けることが不得意なので自衛には気を付けよう。 コスオバの緩さを当てにアルトロンに随伴するのも悪くない。 2000 ドラ撒きが仕事のレジェンドが狙われやすくなるので厳しい。 シャフでもない限りあえて組むことはない。 1500 同上、ただレジェンドの性能上相方を先落ちさせられるためまだやり様はあるか。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3(マキオン稼働時からのスレはここから) したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4 コメント欄 一応特射→後格のキャンセルあるけど書いてないのな、割と使いやすいゾイ -- 名無しさん (2020-08-20 15 55 37) 使い勝手ゴミで草ガイジか? -- 名無しさん (2020-08-22 02 13 59) N特射→後格、起き攻め最強クラスに強いけどエアプわいてんな -- 名無しさん (2020-11-13 12 54 36) 家庭版移行で特格のリロ時間伸びてない? -- 名無しさん (2020-11-17 21 55 51) 展開ドラグーンがメイン連動じゃなかったら、牽制でメインを撃ちやすかったんだけどなぁ… プロビとの差別化だから仕方ないか笑 -- 名無しさん (2022-02-09 16 35 00) ↑↑伸びてない -- 名無しさん (2023-03-20 01 53 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/183.html
Zガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/115.html
正式名称:xvm-fzc GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.164) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 レギルスライフル 7 75 30万能機標準のBR 射撃CS レギルスライフル【照射】 - 27~110 足の止まらない照射ビーム サブ射撃 レギルスビット 100[180] 30~105 レバー入れで性能変化 特殊射撃 ビームバスター 1[2] 30~223 照射ビーム レバーN特殊格闘 フォーンファルシア 呼出 2 14~150 照射 レバー入れ特殊格闘 40~168 オールレンジ攻撃 後格闘 レギルスビット【チャージ】 - - 弾切れ中のサブを高速リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 185 威力高めの3段格闘 派生 アッパー N前→サブ 191 打ち上げからビットで追撃 NN前→サブ 215 派生 回し蹴り N後 134 弾切れ中N追加入力でサブの弾数が50回復 NN後 178 派生 レギルスキャノン N射 174 手早く強制ダウン NN射 206 前格闘 斬り抜け 前 90 スタン1段 横格闘 斬り払い→肘打ち→回し蹴り 横NN 172 派生 アッパー 横前→サブ 186 N格と同様 横N前→サブ 209 派生 回し蹴り 横後 129 N格と同様 横N後 172 派生 レギルスキャノン 横射 169 N格と同様 横N射 200 BD格闘 突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト BD中前 186~246 追加入力でダメージアップ 覚醒中格闘CS レギルスビット【展開】 - 226(F)203(ES) 射撃バリアつき突撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 レギルスビット連続攻撃 3ボタン同時押し 275/262/267 乱舞中射撃バリア付き 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レギルスライフル 【射撃CS】レギルスライフル【照射】 【サブ射撃】レギルスビット共通する性質 【特殊射撃】ビームバスター 【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出 【後格闘】レギルスビット【チャージ】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】アッパー 【通常格闘/横格闘前派生サブ派生】レギルスビット 【通常格闘/横格闘後派生】回し蹴り レギルスビット【チャージ】 【通常格闘/横格闘射撃派生】レギルスキャノン 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】斬り払い→肘打ち→回し蹴り 【BD格闘】突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト 【覚醒中格闘CS】レギルスビット【展開】 バーストアタックレギルスビット連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』の第3部~第4部に登場する、火星国家ヴェイガンが開発した初のガンダムタイプのMS。 パイロットはゼハート・ガレット(A.G.164)。ゼイドラ搭乗時と違い、能力制御バイザーが不要なため素顔での操縦となる。 機体色はTV版だが、一部の攻撃動作やセリフにはOVA『MEMORY OF EDEN』(以下MOE)のものも含まれている。 多彩な用途で使えるサブのレギルスビットが特徴的な射撃寄り万能機。 トップレベルの素早さだったマキブ期と異なり、素の機動性は3000平均程度。 しかしCSの移動撃ち照射と振り向きアメキャンのお陰で落下には事欠かず、総合的には過不足ない高い機動性を誇る。 その高い機動性を活かし横サブや特射のゲロビ、アシストのレバ特格を利用した中距離戦を制する事が出来る。 主力のビットはリロード時間が40秒と今作の全武装の中でぶっちぎりの最悪レベル。 その為、後格のチャージや格闘の後派生でリロードを速くして主力のサブを回していく必要がある。 つまり本機はサブの弾数の有無で実質的に時限強化するタイプだと思って差し支えない。 覚醒発動時はカメラアイが展開しツインアイに変形、バックパックも展開し翼のような形状になる。 また万能機としては珍しく多くの武装が変化・強化され、格闘CSも追加。 ドライブ統合覚醒になった事で、サブリロード中にドライブ発動ですぐにリロード完了→サブ弾切れ→覚醒で1出撃の合計2回チャージができなくなったことにより、サブの実質的な回転率の低下から自然リロード以外の2種類のリロード短縮手段により依存することに。 本機はカテゴリ的には汎用的な移動照射キャラであり、誘導が効く射撃があまりないという弱点を持つ。 その為、「着地取り」と「着地後の横移動に横サブを当てる」という事ができないとまともに戦えず、射撃寄りの万能機の中でも初心者向けではない。 おまけに格闘機に対して強力な自衛手段を持っていない上に、格闘性能も微妙。 生命線となるサブは打ち切り40秒と普通に試合をしていたら現実的に覚醒前までにたまるような時間ではなく、どこかでサブを回す為に後格でチャージする必要があるというピーキーな調整になっている事から、低耐久と相まって常に前衛に出張れるタイプの機体ではない。 射撃火力も控えめで、サブのリロード中は後格でチャージしたいので下がりたいが、反面覚醒中の爆発力は高いため先落ちはしたい、と相方の負担が凄まじく玄人向けの性能。 『MBON』移行に伴って相当な弱体化を受けたがアプデである程度性能が戻っており、上手く扱う事が出来れば中距離での射撃戦なら有利に進めて行けるポテンシャルを持つ。 あくまで基本に忠実に、覚醒中の強化を余す事無く使ってダメージレースを制し自軍をエデンへと導こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ライフルを構えてカメラ発光。MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え。 格闘中勝利 左手を頭上に掲げサーベル発振、右から左に薙ぎ払う。目はスリットアイで翼を開く。 覚醒中勝利 ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞。45話の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」の再現。 敗北時両腕と翼とキャノンが損壊し、右脇腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発。ダークハウンド戦後の最期の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、前格、後格 CS、特射→サブ 特格→メイン、サブ 前格hit時→特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に メイン射撃の弾数が8→7に減少 機動力低下 射撃CSのチャージ時間2.5→3.5秒に、発生速度・銃口補正低下 レバー横サブ射撃の銃口補正、発生、弾速低下、ダウン値増加 特殊射撃の銃口補正、発生が低下 特殊格闘発動時に敵機の方向に振り向かなくなった 特殊格闘発動時の慣性削除 2017/8/24 アップデート詳細 機動力上昇 射撃CS チャージ時間短縮(3.5秒→3.0秒) サブ射撃 ヒット時の挙動を変更、Nサブの性能を変更 特殊射撃 ビームが太くなり、使用時にカメラが引くように 特殊格闘 使用時に敵機に振り向くように 後格闘 使用時に敵機に振り向くように 家庭版検証履歴 サブ リロード 40秒 後格 サブリロード10秒 格闘前派生サブ派生 ダメージ推移、ダウン値変動 射撃武器 【メイン射撃】レギルスライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 万能機相応のBR。 サブ、特射、前格、後格にキャンセル可能。 弾数は一般的な範疇かつ、武装の構成上依存度が高め。 覚醒時はビームが太くなる。 【射撃CS】レギルスライフル【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(1.2*5)][補正率 50%(-10%*5)] 「退く訳にはいかない!」 移動撃ち可能な照射ビーム。 覚醒時はビームがかなり太くなる。ダウン値の都合からヒット数はそのままで強制ダウン。 格闘や特格からキャンセルすることで落下が可能。 ここから各種サブにキャンセル可能で、これで着地しつつ相手の回避先に横サブを当てに行くといった芸当もできる。 発生は遅いものの、使用感は他の機体とそう変わらない。銃口補正は左右が弱く上下が強めなタイプ。 強引に当てにいくにはリスクが高いが、CSゆえの弾数無限を生かして、 格闘で軸を合わせてからの落下を兼ねた着地取り等でうまく回していきたい。 基本的には旋回、格闘キャンセルから軸合わせを駆使していくと良い。 現状でもしっかり狙えば着地には刺せ、落下手段としても有用。 近距離でCSばかり狙っているとステ横格などからフルコンをもらうので、一つの攻め手に偏らないように注意。 【サブ射撃】レギルスビット [撃ち切りリロード 40秒/100][属性 ファンネル/特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「レギルスの力、見せてやる!」 盾に内蔵された「極小サイズ 膨大な搭載量」の胞子状ビットを用いて攻撃する。 メイン、CS、特射、特格からキャンセル可能。 レバー入れで性能変化。どのコマンドも足を止める。 弾数設定は非常に多いが、各コマンドは全て10の倍数で消費するため実際に使える数はむしろ少ない。 各アクションの弾消費に対し残弾が足りない場合、セリフはそのままに別のものが出る。 例 弾数20で横サブを入力すると、横サブ用のセリフと共に前サブが出る。 全体的に単発ビット武装より期待値が高いものが揃っており本機の主力だが、3000コストの主力武装とは思えないほど圧倒的にリロードが遅い。 他のビット系のようにとりあえず後ろからばら撒いておくというのは悪手。 リロード時間の長さや弾数、リターンを考慮すると、基本的には横サブを使う為の武装になっている。 撃ちきり後の40秒リロードは本機において致命的な弱体化タイムであり、リロードを補う後格や格闘後派生を上手く混ぜてガンガン武装を回していきたい。 リロード完了時は専用のSEに加えて台詞が入る。台詞パターンは数種類あり。 通知機能として覚えておくと吉だが、この台詞は相手にも聞こえる。 覚醒中は弾数が180発に増加し、E覚なら9秒で、S覚では3秒でリロードが終わるようになる。 覚醒すれば即リロードされる上、他ファンネル機体と違って同時射出制限が無いため数で圧倒する豪勢な使い方ができる。 しかし使い切った上で再びリロードしてまた使うのは全覚でないと辛い。 覚醒終了時に中途半端な弾数を残すor覚醒終了間際に使い切る流れだと回転率はかなり落ちるため覚醒したら早々に使い切るか、100発以上残して覚醒を終えるようにしておきたい。 共通する性質 「ビットの本体」と「ビットが撃つ弾」が一体になったような独特の仕様。 サイコミュジャックの影響を受けるため「攻撃判定が出るまではファンネル属性」であり、 さらにゲロビの中を突き抜けていくので「攻撃判定が出た瞬間からは破壊不可の実弾」の可能性が高い。 そのため展開→移動→包囲まではジャックされるが、攻撃判定に切り替わった瞬間にジャックの影響を受けなくなる。 見た目は光弾だがビームではないのでマントでも防げない。 有効射程の概念もあり、N・前後は自機正面に出て迫るので赤ロック限界付近でもどうにか届き、横は自機真横に展開する都合上飛距離が僅かに短く届かない。 実戦では相手が動いている事を考慮すると赤ロック限界付近では実用性が低く、追撃択を考慮すると実質の射程はメイン射撃レベルとなる。 一般的な引き撃ちビットとは大きく用途が違うことに注意。 強よろけなので当たればリターンは大きいが、総じて誘導が微妙で単体では牽制にもなりにくい。 僚機の攻撃、あるいは自身の他の武装との連携で追い込むのが主となる。 レバーN 設置→突撃 [消費 10発] 「やってみせる!」 3基のビットを三角形状に設置し、収束したのち一斉に突撃。設置から発射までの時間は短い。 性能としては「発生まで溜めがある分銃口補正が強くなったアルケーのサブ」のような性質。 展開した時点でステップを踏まれると誘導しないので注意。 その性質上、ビット武装というよりは初動に溜めのある直進射撃という方が正しい。 ビット属性の常としてキャンセル補正が掛からないのは利点で、メインが外れてこちらだけ当たっても強よろけなので追撃も容易。 ビットの射角、銃口補正はよく真後ろや上下の敵機にもきちんと向かい、ステップされなければセルフカットも可能。 ただし誘導は横への歩きで避けられる程に弱く、今作のNサブは3基同時にしか飛ばない性能となっている事から動かす武装としては弱体化している。 レバー前後 射出→包囲 [消費 20発] 「逃げられると思うな!」 機体周囲に4基のビットを展開。ジグザグ軌道で敵の周囲に取り付いた後、一斉突撃する。 よくある体当たり系オールレンジ攻撃。相手の斜め上を陣取り突撃するため、「強よろけになったファンネルミサイル」といった性質。 ビット系武装の中でも最弱の取り付き・誘導性能で、足を止めなければBDはおろか歩行ですら回避可能。 また誘導の弱さと斜め上に取り付く関係で、先に命中した時のよろけ動作で後続が命中しない事もよくある。 とはいえサブの補正の重さを考慮すると、追撃する分にはヒット数が少ないほうが火力は出やすい。 射程も短めで赤ロックギリギリあたりだと満足に包囲できないなど短所も多いが、突撃自体の弾速はかなり速い。 そのため、この武装が出ている時に足を止める相手にはそこそこ刺さる。 着地や硬直に重なれば刺さる性能はあるので、この武装の強味は耐久ミリでこれが当たれば落とせる相手に等間隔で連打する事で非常に高い決定打になること。 この武装を60〜80発程用いてレバ特格メインで降りつつばら撒くムーブは特に3025の後落ちなどの相手に対して理不尽な引っ掛け武装になる。 Nサブと同じく対格闘機などでは前後サブ→盾での迎撃も有効。 レバー横 拡散 [消費 30発] 「小賢しい!」 入力方向の側面に横一列に並べて一斉に突撃させる、いわゆる横移動狩り武装。 この手の武装としては入力から発射まで極めて早く、弾速も一般的なBRと遜色が無い事から中距離の着地後の横移動も狙える性能。 誘導はほぼなく、機体正面とレバーを入れていない方向には一切攻撃が出ないので完全に横移動を読んだ運用が求められる。 また、上下の銃口もイマイチな為、基本的には着地した後の相手の横移動を狙う武装になっておりこの機体の生命線の一つである。 この性能で通常時は3連、覚醒時は6連発できるというのが本機最大の強味。 一応迎撃時にも悪くない択だが、上下の銃口の悪さビットの消費数や正面には出ないことを考慮するとややリスクが高い。 今作では発生、弾速、銃口補正が低下、そのため前作のような相手の動きを見てからの強引な取り方は厳しい。 またダウン値が増加し、BR2発でダウンに持っていけるようになったが、その分火力も出しづらくなっている。 【特殊射撃】ビームバスター [常時リロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 40%(-6%*10)] 「負けられんのだ!」 足を止め胸部から放つ太めの照射ビーム。 サブにキャンセル可能。 覚醒中は弾数が2発に増加し、ビームがさらに太くなる。 覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウン。 前作から弱体化されており押しつけにいける程ではないが、本機の貴重な火力源。 発生は早い方で、銃口補正も横は弱いが上下には平均程度あるためしっかり狙えば当てていける。 アップデートでビームが太くなり使用時にカメラが引くようになった。 これにより、近距離での引っ掛けや事故当て狙いの置きゲロビとしても有効になったのでうまく使っていきたい。 横サブhit→特射や着地取り、接射など当てる感覚を掴めるとダメージレースも有利になる。 覚醒中はサブだけでなくこちらも狙っていきたい。 また発生時に慣性を引き継ぐので稀に近距離で薙ぎ払うような挙動を起こすことがある。 【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 アシスト] フラムが乗るフォーンファルシアが5基のビットを駆使して攻撃するアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 サブにキャンセル、メインキャンセル(アメキャン)に対応している。 今作より発生時の慣性が少なくなりステアメで滑る距離がやや減ったが、アップデートで再び振り向くようになった。 CSでキャンセルするとアメキャンよりも滑る。 レバーN 照射 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「フラム、今だ!」 バトンの回りにビットでフォーメーションを作って照射ビームを放つ。 出現後少し貯めてから撃つため発生が遅め。 ビーム自体は太く照射時間も長めで直撃狙いの他、盾固めや置いておくような使い方もできる。 上記の性質から格闘機に対して近距離での迎撃として有用。 このゲロビを盾にする様に回り込んだり、相手の相方の位置によるが、ロックを変えて出す事でゲロビを壁として使う事も可能。 照射アシストなのでこちらもアシスト→シールドでセルフカットできる。 Nサブと違い自機がダウンしても攻撃を止めないので、弾があるならこちらの方がいい。 逆に上記の応用で自身が起き攻めをする時にも横サブや特射と併用すればかなりの面を制圧をする事ができる。 こちらはオールレンジ武装扱いではなく、サイコミュジャックの影響を受けない。 レバー入れ 包囲 [属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -20%/1発] 「フラム、陽動を頼む」 5基のビットを展開し、相手に取りつくと包囲しビームを発射するオールレンジ攻撃。 相手機体の周囲に水平、正五角形の形に取り付くので甘えた移動や横移動に刺さる強力なアシスト。 こちらは実体ビットなのでいつでもサイコミュジャックの影響を受け、ABCマントに防がれるビーム属性。 フラムがファンネルを出す前に自機がダウンした場合は攻撃を続行する。 ビットを出した後にダウンすると本体が出すオールレンジ武装同様攻撃を中断する。 この消滅条件はマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通。 【後格闘】レギルスビット【チャージ】 「私の力に応えて見せろ、レギルス!」 その場で左腕を掲げる。サブの弾数が残っている間は何の効果もない。 サブがリロード中だと盾に光を集めるエフェクトが入り、構えている間はサブのリロード速度が4倍速になる。 サブリロード中に限り長押しで持続可能。長押ししない場合は約0.5秒で構えを解く。 この動作でリロードを完了した場合でもSEと台詞は共通だが、構えの維持はできなくなる。 メインからキャンセル可能。使用時に振り向くのでCSCで振り向きながら降りれる。 出始めに滑りはするが若干程度であり、CS以外のキャンセル行動に移るまでの硬直がやや長く、虹ステにも対応しないため隙は大きい。 しかし、どこからでも後ステから射撃csで降りられるというのは主力武装のリロードが長い本機からすると有り難い降りテクなので、逃げる際には重宝する。 当然の事ながらサブを使い切ったからといってこれで全チャージするような余裕はまずないが、 かと言ってサブ無しで無理に出張った所で本機の耐久や格闘性能を考慮すると厳しいので、後格によるチャージはどこかしらで必要になってくる。 また、サブ無しで接近戦はしたくないが、リロード中に格闘を当てた場合は格闘後派生で50発回収を狙いたい。 格闘 全体的に発生が遅く、判定も前格とBD格が並という程度で、格闘の振り合いには弱い。 伸びなどは良好でヒット後の選択肢も豊富なため、メイン→前格なども駆使しかち合いを避けて使いたい。 前格や後派生など攻撃後に敵に背を向ける格闘があるので、CSCで落下したい時は振り向き撃ちにならないように注意。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。全段視点変更なし。 初段の伸びは中々優秀で、攻撃のテンポも速く受身不可で斬り抜けるためカット耐性もなかなか。 発生は本機の中で最も早いがそれでも並レベルであり、判定も微妙でかち合いに負けやすい。コンボや確定どころに振っていきたい。 火力も高めかつ全段単発hitなためコンボに組み込む場合は横よりも優秀。 出し切りからは微ディレイからのバクフワでメインが安定する。 CSCは振り向き撃ちになるため、落下を狙うなら1・2段目でキャンセルするか派生から狙いたい。 1・2段目からから射撃、前、後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】アッパー 踏み込んで真上に打ち上げるアッパーを繰り出す。視点変更あり。 これで強制ダウンを取った場合は高高度打ち上げダウンを奪える。 加えて敵は正面上空にいるため、CSCの落下が安定する。 命中から更にサブ派生が可能。 【通常格闘/横格闘前派生サブ派生】レギルスビット ビット6機を頭上に展開し、打ち上がった相手を追撃する。前派生から視点変更継続。 サブの弾は消費せず、リロード中でも問題なく使用可能。 時間差でガンガン打ち上げていくため放置・拘束に便利。 ただしダウン値は重く、生当てからでも2段目から派生すると5発目で強制ダウン。 コンボの〆に使う場合はフルヒット前に強制ダウンしてしまうため、拘束力はその分落ちる。 射撃属性なのでバリア状態の相手に対してもこぼしてしまい効果は薄い。 【通常格闘/横格闘後派生】回し蹴り レギルスビット【チャージ】 斜め左に吹き飛ばす回し蹴り1段。F覚醒中でも強制ダウン。派生した時点から視点変更有り。 出し切り後は攻撃開始時の向きに対して背を向ける形となるため、CSCが振り向き撃ちになるタイミングが存在する。 サブ弾切れ時のみ回し蹴り命中後に後格と同じ動作を取り、ビットを50発分即座に回復する。 覚醒中でも回復量は変わらないため相対的な影響は少ないが、元から覚醒中のリロード加速もあるため無駄にはならない。 本機の生命線であるサブリロードを稼ぐ貴重な手段だが、回復動作中は一切のキャンセル行動を受け付けないので隙も大きい。 派生に移行する条件は回し蹴りの命中で、蹴り部分で敵を撃墜してもリロードに移行する。 【通常格闘/横格闘射撃派生】レギルスキャノン 真後ろに下がりつつ尻尾から太めのビーム2連射。入力時点から視点変更有り。 威力はそこそこ高いが補正が重く、1段目から派生すると非強制ダウン、コンボに組み込むと1発しか当たらないと色々半端な面が多い。 後派生もあり影が薄いが、半端な所から強制ダウン取りつつダメージも取りたい時にでも。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣前派生 アッパー 122(62%) 169(47%) 117(62%) 163(47%) 65(-18%) 2.7 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗サブ派生 ビット 153(52%) 193(37%) 148(52%) 187(37%) 50(-10%) 3.5? 3.8? 0.8? (よろけ) 166(42%) 203(27%) 161(42%) 197(27%) 25(-10%) 3.85? 4.15? 0.35*4? (よろけ) 173(32%) 208(17%) 168(32%) 202(17%) 15(-10%) 4.2? 4.5? (よろけ) 181(22%) 213(10%) 176(22%) 207(10%) 25(-10%) 4.55? 4.85? (よろけ) 185(12%) 215(10%) 180(12%) 209(10%) 15(-10%) 4.9? 5.2? (よろけ) 191(10%) -- 186(10%) -- 50(-10%) 5.7? -- 0.8? (よろけ) ┣後派生 回し蹴り 134(--%) 178(--%) 129(--%) 173(--%) 80(--%) 9.2 9.5 7.5 ダウン ┗射撃派生 キャノン 174(20%) 206(10%) 169(20%) 200(10%) 80(-30%)*2 4.7 5.0 1.5*2 ダウン 【前格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。スタン上書きは不可能。 判定はレギルスの中では良い方だが発生が遅いため、基本はメインからキャンセルして使うもの。 斬り抜けという性質上、やや判定が広く半端な横ステを巻き込むことがある。 ワンコマンドで出せる攻撃の中では単発火力が一番高く、手早く切り上げたい時に振るのも良い。 空振り、hit関係なく格闘の終わり際にサーベルを振り払うモーションがある。 虹ステ可能ではあるが、オバヒかつ特格も無い場合は大きな隙ができるため使用を控えた方が良い。 メインからキャンセルでき、ヒットからは特射・特格にキャンセル可能。 オバヒ時でも特格があればメイン→前格→特格メインで落下もできるので足掻きにも一役買う。 斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならない。 またダメージ確定が見た目より若干早いらしく最速CSCで振り向き撃ちにならず落下可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【横格闘】斬り払い→肘打ち→回し蹴り 左手サーベルで斬り上げるように払い→そのまま左肘打ち下ろし→回し蹴りで吹き飛ばす3段格闘。 3段目に視点変更有り。 初段はそれなりに回り込むためCSキャンセルでの落下も有効で、伸びも優秀。 2段目は強よろけで攻め継や繋ぎに、3段目は吹き飛ばす打ち上げで追撃が可能。 ただし追撃できない場合は受身を取られてしまうため、途中でN格や後派生に繋げた方がよい。 コンボや立ち回りに貢献する便利な性能を持つが、発生判定は本機の中でもさらに最低レベルで非常にかち合いに弱い。 回り込みを活かしてBR硬直を取るとき等は充分振れるが、相手の格闘振り返しには注意したい。 後派生以外なら全段安定してCSCで落下可能。 1・2段目からNと同じ派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 120(65%) 24(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞり ┗3段目 回し蹴り 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト 「どんな手を使ってでも!やり遂げてみせる!」 右掌のサーベルを突き刺し、上空に連れ去ってから地面に叩きつけ→マウントポジションで連続パンチ→サマーソルトキックで打ち上げる自動1段格闘。 MOEでダークハウンドを戦艦に叩きつけてボコボコにしたシーンの再現。 初段命中から視点変更あり。 1入力で最後まで出し切るタイプの格闘。叩きつけは必ず接地するまで降下する。 マウントパンチは追加入力で攻撃回数が最低1回、最高5回まで増加する。 出し切りまで長く(最大入力で約5秒)カット耐性こそ低いが、その分出し切り威力は高い。 半覚でBD格を出し切ろうとすると覚醒ゲージをほぼ使い切るので注意が必要。 発生がかなり遅く、判定も並程度で生当てには向かない。 一応伸び自体は長めで、発生後は判定を出したまま少し前進するため伸びの終わり際で掴むこともある。 一度上空に連れ去るので、叩きつけ前にキャンセルすれば各種コンボの起点にも。 どこでキャンセルしてもとりあえずダウンは取れるので、コンボダメよりもとにかく一度寝かせたいという時にも使える。 また初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行できる。オバヒ間際では狙ってみるのも悪くない。 叩きつける時に必ず接地する都合上、長い坂や建物の角などに引っかかり取り零す事がある。 また、降下時間に限界があり、あまりに高高度で当てても途中で諦めて零す。 どちらも滅多に起きることではないが、起きたら運がなかったと思おう。 連打部分の処理が特殊らしく、一般的な連打で攻撃回数が増える掴み格闘と違い「連打中に倒すとその時点で掴み落下する」という仕様がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(82%) 55(-18%) 1.7 1.7 掴み 叩きつけ 113(72%) 70(-10%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 パンチ 129~192(71~67%) 22(-1%)*1~5 1.7 0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 186~246(41~37%) 80(-30%) 2.7 1.0 ダウン 【覚醒中格闘CS】レギルスビット【展開】 [チャージ時間 4.5秒] 「ビット、私を守れ!」 覚醒中のみ使用可能。ビットを全身に纏いつつ盾を構えて突進する。 FXとの戦闘で見せたビットをバリアとした突撃合戦の再現。 覚醒補正を加味するとチャージ時間はFE覚時約3秒・S覚時約1.5秒で、入力したその場から攻撃判定を出しつつ突っ込むタイプの格闘。 突進にはガード判定あり。ただし突進速度は遅めで、見た目に反して全身バリアではなく爆風は防げない。 射撃バリア/判定出っ放しという面から単純な近接択としてはかなり強い部類。 フルヒットしにくいが引っ掛ければ砂埃ダウンで、カス当てから追撃しやすくそれなりにダメージ効率もいい。 覚醒時の攻めに貢献できる数少ない格闘の一つだが、近距離かつチャージの必要があるため、元々サブが撃ち放題の覚醒中に有効に使うには工夫が必要。 およそプラクティスのパネルちょうど一枚分程度から出すのがフルヒットする目安で、 適正間合いで当てた場合はES覚醒では19ヒットで強制ダウン、F覚醒では20ヒットして非強制ダウン。 一応S覚醒ならメイン連射しながらこれをねじ込み、あわよくば覚醒技に繋ぐなども可能であり、できればサブからセカインで溜めてコチラとサブを両立できるようになると覚醒時の攻めの幅が広がる。 格闘CS 動作 威力F/ES(補正率) ダウン値F/ES(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 226/203(40~43%) 15.12/14(-3%)*20~19 4.2/5.13 0.21*20/0.27*19 0.3 砂埃ダウン バーストアタック レギルスビット連続攻撃 「遥かなるエデンのために…消えて無くなれぇ!!」 斬り上げで打ち上げてから蹴りで突き放し、無数のレギルスビットを乱れ撃つ乱舞技。 MOEでダークハウンドとの決戦の際に繰り出した攻撃の再現。 誘導、伸び共に良くSA頼りのゴリ押しも可能だが、斬り上げモーションのため横範囲が狭く過信は厳禁。 初段の発生までSA付き、乱れ撃ち中は射撃バリア効果を持つため射撃でのカットは困難だが、一切動かないため格闘カットの餌食になりやすい。 また、爆風も防げないため相手の機体編成に注意したい。 乱れ撃ちはダウン値0の連射→高威力強制ダウンの一撃で構成されているため重補正状態からでもそれなりにダメージを伸ばせる。 ただ、350補正がかかると単発火力の低さから乱れ撃ち部分は全くダメージが入らなくなるためF覚醒でも最大ダメージは伸び悩む部類。 掴み判定は無く、打ち上げて追撃するだけなので状況によってはビットが空振りするケースがある。 ビット部分は射撃属性なためS覚醒でダメージが伸びる。 射撃バリアには防がれるが、その膨大な攻撃数からヒットストップも激しく、展開直後のバリアを真っ向から叩き割ることも少なくない。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 87/80/80(80%) 86.4/80/80(-20%) 0 0 ダウン 2段目 蹴りつけ 157/144/144(65%) 86.4/80/80(-15%) のけぞり 3段目 乱れ撃ち 268/255/259(10%) 9/9/9.45(-2%)*40 よろけ 4段目 ビット 275/262/267(10%) 70/70/73.5(--%) 9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ S覚で167 メイン→Nサブ 138 同時ヒットを逃すと132 メイン≫メイン→Nサブ 164 同時ヒットを逃すと152 メイン≫メイン→前 164 メインの節約に メイン→CS 125 セカイン メイン≫メイン→CS 139 セカイン メイン≫(→)特射 176(159) ダウン取りに メイン≫NNN 191 基本。最後が前派生で182、後派生で187 メイン→前 メイン 176 メインの節約に。振り向き撃ちしやすいため早めの横か後ステ推奨 メイン→前→N特格 168 どこからでも強制ダウンが奪える。アシストからメインCで落下可能 メイン≫横NN 181 様々な要素でN格繋ぎに負ける メイン≫BD格 メイン 203~236 横サブ1~2hit≫メイン≫メイン 143~153 レギルスの基本 横サブ1~2hit≫特射 199~176 2ヒット始動だとダメージが大きく落ちる 前後サブ(4hit)≫前後サブ(1hit~) 120~ 前後サブズンダ S覚で145 N格始動 NN NNN 231 基本。前派生で224、後派生で228 NNN メイン 225 後ろステ推奨 NNN N特格 226 放置コン。繋ぎが前派生で204 NNN N前 245 ↓よりダメージが下がるが高高度打ち上げダウンが奪える NNN N後 250 N格出し切りからの基本。チャージ派生も狙える NNN (N)NN 前 282 すかしコン、繋ぎは微ディレイ右ステ最速右ステだと(NN)N 前で270 NNN 前 前 263 威力は出るが下に落とす NNN≫BD格 266~284 動かないが高威力。繋ぎはディレイBDC 前格始動 前 メイン→前 195 レギンザム妥協版 前 (→)特射 223(200) 手早く強制ダウン。S覚醒時は青ステやメインCで隙を消せる 前 NNN メイン 254 基本。〆が前格で259 前 前 前 216 レギンザム。上書きできないスタンなので決めるには要高度 前≫BD格メイン 247~286 横格始動 横 NNN メイン 229 基本 横N NNN 225 PVコンボ 横N 横NN 217 ↑でいい 横NN メイン 212 前フワ繋ぎ推奨 横NN N前 232 出し切りからは前ステで繋がる。高高度打ち上げダウン 横NN N後 237 横格出し切りからの基本。チャージ派生も狙える 横NN 前 前 250 横NN≫BD格 253~271 動かないが高威力。繋ぎは前BDC BD格始動 BD格 NNN 239~293 基本 BD格 前 223~280 高威力攻め継。繋ぎは前か横ステ BD格≫BD格 239~304 高威力だがカット耐性皆無 覚醒中限定 F/E/S メイン→前 覚醒技 263/251/256 メイン≫NNN 覚醒技 277/265/270 メイン≫BD格 覚醒技 304/291/296 BR始動高威力だがカット耐性皆無以降、覚醒BD格闘は追加入力最大の値のみ記載 横サブ1hit≫メイン≫メイン≫メイン 166/166/175 横サブ1ヒットからはメインが3発必要 NNN NNN 285/264/264 F覚は追撃猶予あり NNN (NN)N (NN)N 覚醒技 351/349/350 すかしコン、繋ぎは最速右ステBD格を挟まず高火力 NNN 覚醒技 326/305/307 前 NNN 覚醒技 337/314/315 横NN NNN 272/251/251 F覚は追撃猶予あり。2段目から後派生で270/249/249 横NN 前 覚醒技 328/305/306 BD格 覚醒技 351/337/338 高威力だがカット耐性皆無 BD格 前 覚醒技 351/349/350 高威力。↓よりも動作時間が短く、どの覚醒でも十分高威力 BD格≫BD格 覚醒技 351/351/351 覚醒7割必要。2回目のBD格闘は追加入力不要 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 350 繋ぎは横ステ推奨 NNN (NN)N (NN)N (NN)N (NN)N 覚醒技 352 すかしコン、繋ぎはすべて最速右ステ〆を前格で349 NNN (NN)N (NN)N NNN 333 すかしコン失敗版① これでも十分な威力 NNN (NN)N NNN (NN)N 320 すかしコン失敗版② 1回目のすかしが遅いとこれになる NNN (横N)N NNN (横N)N 313 すかしコン、繋ぎは微ディレイ右ステ 前 NNN 前 282 攻め継続 覚醒技で追撃すると350 横NN 横NN 前 275 繋ぎは前か横ステ BD格 NNN 覚醒技 351 BD格から直接覚醒技でも同値なので非効率 BD格≫BD格≫BD格 351 全覚必須。3回目の叩きつけ時点で341、追加入力無しで350 格CS18Hit 前 覚醒技 336 前格への繋ぎは前ステ安定 格CS20Hit 前 265 格CSフルヒットからの実測値 格CS20Hit 覚醒技 326 格CSフルヒットからの実測値 戦術 メインと移動照射を使い分ける機体に見えて、実際の所はリロード時間の長いサブと特格に依存したピーキーな機体。 特に着地後の横移動を取れる横サブとアシストの系トップクラスのファンネル武装であるレバ特格を狙いつつ、大きな隙には特射のゲロビを叩き込んでいく。 しかし、対格闘機等の荒らしコンビを相手にする際はレバ特格を安易に使うのではなく置きゲロとしても使えるN特格を使う事も大事。 置きゲロとして射線を作れるN特格は他の武装と比べて当たった時のリターンも大きく、照射時間も長いのでゲロビを盾にする様に動けば対格闘迎撃として堅固な立ち回りが出来る。相手の機体の特徴を考えて使い分けよう。 射撃csの移動照射はウイングゼロ系ほど移動照射の押し当てを狙える性能ではなく、火力も移動照射の中で1番低くリターンが薄いため、基本落下用としつつ軸を合わせた着地を取っていく。 特射はMBほどの性能ではないが、やはり赤ロックぎりぎりの着地を狙えるゲロビを持つ事は強い。 今作で強よろけになり追撃しやすくなったサブは本機の生命線であり3000コストとして誇れる部分の一つである。 特に非覚醒時は主に横サブを使う為の武装だと思っていい。 中距離で着地後の横移動を取れる武装というのは破格であり、この横サブを当てられないと話にならない。 S覚醒時は弾数に余裕ができ、上空に逃げる相手やミリで落とせる相手に対して前後サブ連打が強烈に刺さるのでオススメ。 弱点は主力であるサブのリロードが40秒、特格のリロードも20秒ととにかく主力武装のリロードが長く、低耐久な事と微妙な格闘性能が悪く噛み合ってしまい、3000万能機でありながら前線に居座りにくいという事。 上記の性質上どうしても相方への負担が大きくなり、こちらの弱みを知らない、または役割を勘違いしている相方と組むと酷く苦戦する。 特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。 格闘コンボの後派生によるチャージもある程度コンボダメージと両立できるので活用したい。 ただしサブの弾切れ中に接近しすぎるのもリスクが大きいため慎重に。 覚醒中はサブや特射の弾数が増えるので、積極的に活用していきたい。 機動力も充分に上がるため、180発のサブを贅沢に使い特射を押し当てるなど強気の射撃戦を展開できる。 片方ダウンさせたらもう片方に特射を当てに行くなどジリ貧な状況から一気に巻き返すことも可能。 全体として確定状況を相手に悟らせづらい、疑似タイドッグファイトの優秀さや中距離の射撃や逃げが際立つ機体であるが、低耐久な事や主力武装のリロードの長さ、格闘性能の微妙さから自身はまだしも相方が追われる展開が非常に苦手。 後ステ後格射撃csによる逃げで自身は逃げやすいが、相方は逃げられない。かと言ってストフリの停滞ドラやリボーンズのガガの様な圧倒的な近接択も持っていない本機が無理に味方を助けに行こうとしても、向こうからすれば鴨が葱を背負って来るようなもの。 このようにストフリなどとはまた違った相方負担が凄まじいピーキーな性能になっている。 代わりにサブの弾がある間はかなり強気に戦えるため、高機動万能機らしからぬ中距離戦の制圧力で試合を支配していこう。 EXバースト考察 「俺は前に進むしか…無いのだぁー!!」 本機固有の恩恵として BR・射撃CS・特射の弾が太く サブの弾数が180に、特射の弾数が2発に増加 格闘CSの追加 赤ロック延長量が更に増大 と様々な点が強化される。 外観もスリット状のアイカメラが展開しツインアイに、バックパックの翼も展開し行動に合わせ羽ばたくように動く等大きく変化する。 覚醒の種類については、恩恵との相性からSが推奨される。 しかしFも汎用性があり悪くはないし、本機はサブのリロード中はチャージの為に下がる必要もあるので相方の先落ちもしくは0落ちの立ち回りをするのならばEもなくもない。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-15% 射撃に加え格闘も強化される。メイン→前格以外のルートも使えるため単純に攻め択が強化されるのが魅力。 ビットに加え格闘にも注意を払わねばならなくなるので相手にとっては厄介なことこの上ない。 ウイングゼロよろしく照射→格闘は強く、サブ→格闘もセットプレイの見せとして強い。 かち合い性能はそれなり程度なので格闘でガン追いではなく、感覚的にはリボーンズのように射撃を見せて格闘を差し込むような使い方をしたい。 機動力強化を活かしてきっちりブースト優位を作ろう。 Eバースト 防御補正-30% 本機が固定で自分本位の理想的な試合をこなすと、相方の負担が余りにも多く0落ちの展開になりやすい。 そのためこの覚醒を選ぶなら相方、対面の機体にもよるが極力0落ちを狙うべし。 また攻めの面でもS覚よりブースト回復量が多く、機動力補正もS覚よりも優れている為、速い相手にはSよりも有用だったりする。 更に相手のF覚による高火力コンボは火力と耐久が低く、自衛力にやや難があるレギルスにとっては致命傷になりかねないなので相手のワンチャンを潰せるこの覚醒はマッチしている。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 共通の恩恵との噛み合せが良いため、特別な狙いが無ければコレ。 弾数が増加したサブと特射に加え、高速で飛び回りながら太いメインを連射できるのも大きい。 原作を彷彿とさせるサブの弾幕からの特射の押しつけは強力無比。 また、この覚醒のメリットとして格闘csのチャージ速度が速いのでメイン連打→射撃バリア付き判定出っ放しの格闘csは暴力。 特射を当てさえすれば多少の不利は取り返せてしまうことも。 ただ半覚時のブースト回復量が少ない事やメインズンダでも167とBRが80のズンダにさえ劣る余り高くない火力なので計画的な押し付けを。 僚機考察 概要にある通りに相方負担が凄まじい機体である為、 自衛力と援護力の両立が出来る機体か、逆にお互い疑似タイができるような相方が良い。 コスト3000 シャッフルであり得る事故組み合わせ。 相方によって変えられるが、どちらかと言えば0落ちの方が無難か。 コスト2500 最も安定する組み合わせ。 コスオバにだけは注意。覚醒があれば何とかできなくもないため、前後シフトをするなら判断は早めに。 Zガンダム 無限BRによる弾幕に加え、メタスでビットを補充してくれるのが嬉しい点。 自衛力は悪くないものの、孤立させないようしっかりと連携を意識したい。 キュベレイ 独特だが良好な機動性・強力なファンネル・射撃機らしからぬ優秀な格闘を兼ね備えた機体。 ビットの切れ目を補ってくれる弾幕はもちろん防壁アシストやプレッシャーによる自衛力も頼もしい。 射撃は強力ながらやや決定力に欠けるので、こちらの覚醒時などの機を見て格闘を当ててもらいダメージを稼いでいきたい。 ガンダム試作3号機 援護も自衛も高いレベルでこなせる機体。 レギルス以上の弾幕に加えバズーカでのダウン取り能力の高さからのビットのリロード時間を稼ぎやすい。 高威力のゲロビのお陰で決定力も高い。 コスト2000 この辺りから機動力の差が大きくなってくる。置いてけぼりにしないように注意。 コスト1500 機動力の差は歴然。 一部の機体を除いてこちらが前に出た方が良いため、意地でも先に落ちたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.1 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.2 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.3 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.4 コメント欄 名前 コメント
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効果 習得キャラクター 発動ユニット 備考 効果 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 150 ガンダム系ユニット搭乗時、命中・回避率+10% 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 00 刹那・F・セイエイ 1 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 1 容姿変更 ロックオン・ストラトス 1 ロックオン・ストラトス(眼帯) 1 容姿変更 アレルヤ・ハプティズム 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 1 容姿変更 ティエリア・アーデ 1 ティエリア・アーデ(A.D.2312) 1 容姿変更 ヨハン・トリニティ 1 ミハエル・トリニティ 1 ネーナ・トリニティ 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2312) 1 劇00 刹那・F・セイエイ(A.D.2314) 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2314) 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2314) 1 ティエリア・アーデ(A.D.2314) 1 その他 フォン・スパーク 1 発動ユニット +ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 備考 ベーシック開発の他、鹵獲で序盤から高性能ガンダムが手に入るため気軽にセットできる。 ただし攻撃力が上がらない。 対象キャラは皆レベル1から習得できるが初期習得している物は1人もいないため、多少育成する必要がある所もやや難点。 ゲーム内でガンダム属性のある機体であればよく、ダブルオーライザー・ダブルオークアンタに加えてアマクサやストライカー・カスタムのような本来ガンダムとして扱われない機体も対象に含む。
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ラファエルガンダムRAPHAEL GUNDAM 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 CB-002 全高 21.7m 重量 102.3t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNビームライフルGNビッグクローGNビッグキャノンGNバズーカ 搭乗者 ティエリア・アーデ 【設定】 ヴェーダと一体化したティエリア・アーデが極秘に開発した擬似太陽炉搭載型モビルスーツ。 イノベイド達が使用していたガデッサを始めとするGNZシリーズやリボーンズガンダムとソレスタルビーイングの技術で開発された。 その為、型式番号は純正太陽炉搭載機の「GN」ナンバーではなくリボーンズや1ガンダムと同じく「CB」ナンバーで、モニターもGNZ系と同じ仕様になっている。 ラファエルの外見はGNZシリーズの影響を受けており、脚部やスラスター部分を見るとよくわかる。 またガンダムフェイスは特徴的で、アンテナの配置はセラヴィーと同様だが、額のレンズ状パーツに機体コードが表示され、顎には巨大なチンガードが設置されている。 一見するとバランスの悪そうな外見をしているがこれはもともと「宇宙用」として開発された機体だからである。 ラファエルの上に覆いかぶさるように装着されているバックパックはかつてイノベイドとの最終決戦で中破したセラヴィーガンダムを修復したもの。 ラファエルから分離・変形することで無人操作ユニット「GN-008RE セラヴィーガンダムII」となる。 本体のラファエルにはGNドライヴ[τ]は搭載されておらずGNコンデンサーでの活動となっている。 その為、ラファエル本体の武装は大量の粒子を使用する武装は装備されていない。 主力武装はセラヴィーII部分に集約されておりGNビッグキャノンでの高出力ビーム、分離機能を利用してのオールレンジ攻撃、連射には向かないものの高い威力を誇るGNバズーカ、そして5本爪のGNクローである。 GNクローのスリット部からはビームサーベルが発生可能となっており10本分のビームサーベル発生器をもっているので近接戦も十分に可能である。 なのでセラヴィーIIを分離してしまうとラファエルの武装はGNビームライフルのみとなり、大幅な火力不足となってしまうためセラヴィーIIの分離遠隔操作はトランザム同様切り札としての運用だと思われる。 ガンダムをもう一機背負ったような装備の為か総重量は100tを超えており、太陽炉を搭載したガンダムでは最も重くなっている。 セラヴィーIIの擬似GNドライヴは本体に1基、両脚となるGNビッグキャノンに1基ずつの合計3基が搭載されている。 この3基の擬似GNドライヴが大火力の要因となっており、ラファエルのコンデンサーへのエネルギー供給源となっている。 セラヴィーIIとなっている際の武装はGNバズーカIIを転用したGNバズーカだけになっている。 バズーカIIの合体機能はなくなったが擬似GNドライヴ3基の圧縮粒子を利用しているので高火力であることは変わっていない。 分離された際はティエリアの脳量子波でのコントロールとなり無人での運用となる。 【武装】 GNビームライフル ラファエル本体唯一の武装となるビーム火器。 ガンダムナドレに装備されていた物の改良品でクリスタルセンサーが取り付けられている。 GNビッグクロー GNビッグキャノンの砲口に左右5基ずつ備えられた格闘戦用の武装。 スリット部には合計10本のGNビームサーベルの発振器が備わっている。 GNビッグキャノン バックパックの武装ユニットの左右に装備されている大出力のビーム砲。 個々に擬似太陽炉が搭載されている為、長射程かつ高火力を実現している。 また、GNファングやGNビットのように無線式誘導兵器としての運用も可能としている。 GNバズーカ セラヴィーガンダムIIの主武装となる大型ビーム砲。 元々はセラヴィーのGNバズーカIIを転用した物。 【原作の活躍】 外宇宙航行艦「ソレスタルビーイング」内でティエリアが来るべき対話の為に極秘に開発をしていたが、ELSの襲来に伴いソレスタルビーイングに合流する為に出撃した。 ソレスタルビーイングに合流した際にはELSに襲われる刹那・F・セイエイを救出し、木星探査船エウロパにトランザム状態のGNビッグキャノンを照射し破砕した。 その後のELSとの戦闘では00ライザーがELSに浸食された際にセラヴィーIIを分離、脳量子波による遠隔コントロールで刹那の救出に向かわせる。 00ライザーに接触した際にセラヴィーIIが浸食され脳量子波コントロールが乱れた為にラファエルがELSと接触してしまい、機体が浸食されゆく中でトランザムを起動しドライヴを最大稼働させ自爆した。 セラヴィーIIもラファエルの自爆と連動し00を巻き込みながら爆散した。 【搭乗者】 ティエリア・アーデ CV:神谷 浩史 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 その正体はヴェーダが作り出した人造人間・イノベイド。 前大戦において肉体が失われたが、その意識データはヴェーダと一体化した。 数世紀先に予見される計画の第三段階「人類の外宇宙への進出」まで、人類とメンバーを見守り続けていた。 同時にソレスタルビーイング内の秘匿施設でラファエルガンダムを建造。 新しい肉体も再生し有事に備えていたが、『来るべき対話』が始まったことを知りラファエルで出撃。 トレミーとELSの接触現場へ救援に駆け付け、侵食されかけた刹那を間一髪で救い、トレミーへの合流を果たした。 火星圏での戦闘では対話に失敗した刹那を守るためにわざと脳量子波を発し囮となり、脳量子波でELSを誘導し、その間に分離したセラヴィーIIで刹那を救出。 最期はトランザムで大量のELSたちを巻き添えに自爆した。 再びヴェーダ内にデータを戻した後はダブルオークアンタにヴェーダのターミナルユニット搭載を提案。 ELSから流入してくる膨大な情報を制御する役を買って出る。 出撃前にミレイナから告白を受けたが返事はしなかった。 巨大ELS中枢部で対話する刹那をサポートし、彼らの思いを理解した後は刹那と共にELSの母星へと量子ジャンプで旅立った。 なお、刹那と共に旅立つ前に自身の後継者として、自分の遺伝子から記憶を受け継いだクローンイノベイド「レティシア・アーデ」を作り出し、ガンダムマイスターとして任命させている。 そして50年後ELSクアンタと刹那と共に帰還。 外宇宙探査船『スメラギ』の乗組員として搭乗し、内部映像に一度映り込んでいる姿が確認されている。 【原作名台詞】 「セラヴィー!!」ELSに浸食されたダブルオーライザーから刹那を救助するために、ラファエルのセラヴィーⅡを分離させる。 「僕にも脳量子波は使える!」刹那達を逃がすために、脳量子波でELSを引きつけるティエリア。 「刹那を頼む!対話の為にも刹那をやらせるわけにはいかない!!」来るべき対話の鍵となる刹那をELSから守るために、自ら犠牲になろうとするティエリア。最終的にトランザムのオーバーロードで自爆して果てるが…? 「僕にとって肉体は入れ物にしか過ぎない」ヴェーダのターミナルユニットから、ホログラムの状態でCBの目の前に現れたティエリア。リボンズと同じくイノベイドの肉体は只の器でしかなかった。 「人類の存亡をかけた対話の始まり!!」クアンタムバーストを発動させ、ELSとの対話を試みる2人。 「僕らイノベイドは人類と歩んでいくと決めた!そのためなら…!」 【VS.シリーズの活躍】 EXVSシリーズで初のティエリア機となりティエリアの台詞が1st時代の物も使われているため、劇場版どころか2nd時代のティエリアとも真逆の事を言うこともある。 特にスメラギには敗北時に作戦失敗の全責任を押し付けている。 2nd序盤で刹那の「何があってもスメラギを責めない」という言葉に無言の同意をしていたのに… それどころかイオリアにまで責任を追及する始末。 NEXTのムウやゼクスなど前例もあるのだがやはりファンとしては気にはなってしまう。 EXVS. 9月頃に勢力対戦として参戦。また9月17日のTGSで先行プレイが可能に。 勢力戦では僅差で敗北するが、11月29日に解禁された。 コスト2500の他に類を見ない特殊な万能機。赤ロック距離はみたところ並であり、特別長いわけでもない。 セラヴィーIIがドッキングしている際は機動力が低く、ヴァーチェを彷彿させる射撃機。サブの照射、特殊射撃のローリング射撃とウイングゼロのような照射武装も特徴。 格闘はGNクローの分離攻撃。サーベルなどではなくNEXTのジオングサブのように相手の近くまで移動し左右からクローで握りつぶす。また射撃入力だとライフルと連動したクローからの砲撃になる。 特殊格闘でセラヴィーIIが分離すると機動力が向上し、サブで突撃兼捕縛と特射のゲロビかローリング、本体メイン連動BRはセラヴィーとのコンビネーション攻撃になる。連ザのカオスのサブのようにその場にセラヴィーを設置することが可能でゲロビなどが外れた際に攻撃を中止させることが出来る。格闘はNEXTのナドレを彷彿とさせるパンチを行う。 覚醒時はトランザム起動。ラファエルは深紅に染まるが分離状態のセラヴィーは染まらない。背負っている場合はしっかりと赤色になる。 100トンという設定からか背負っていると歩きがホバーになり、分離時は普通の歩きモーションになる。 また、特射のローリング射撃は上映前のPVでのみ使用しており、本編中では使用されなかった技である。 EXVS.FB 戦闘開始時既に分離ゲージが溜まっており、また分離ゲージの溜まりがだいぶ早くなったのでセラヴィーIIと分離している時間の方が大きく伸びた。 更にセラヴィーIIへの指示のキャンセルルートが追加され、遠くから一方的にセラヴィーIIを送る事も可能。セラヴィーはレーダーにも映らないため闇討ち性能も優秀。 余りにセラヴィーIIが動きまくるのでセラヴィーの位置を意識しないとたまに使っている側ですらどこにいるか分からなくなる。ラファエルの脳粒子波の方向にセラヴィーIIはいるのだが、よく見えない。 分離時ならガン逃げすれば意外と何とかなる程足が早くなったため様々な動きで戦場をかき乱せる。 前作からだが合体時は足が遅くなる上に格闘が性能が微妙な下格闘しか出なくなるので注意が必要。寝てれば分離ゲージがそこそこ溜まるが、相方の事を放置しないようにしたい。 そして、たまにセラヴィーが命令を受け付けない不具合があるので、連打するなど対策をしておきたい。さらにヴァサーゴのオルバは相方を掴まなくなったのにセラヴィーはいまだに相方を掴むので注意したい。 弱点は合体時の低機動力から来る自衛力のなさとダウンの取りにくさ、そして分離時の誤射。ゲロビならまだしも、間違えて掴んでしまうとその間サブ、特射、特格が使えなくなるので間違えても掴まないようにしたい。 EXVS.MB 合体時に前格闘で正面にGNクロー射出が追加され、ささやかながら自衛力が向上した。 しかし命令を受け付けないバグやセラヴィーの味方捕縛は直っていない上、新機体登場やドライブによるインフレについていけてなく、おまけに他機体に合体時のサブよりも発生も火力も良好なゲロビを持つ機体が増えていたり、高い機動力を持っていたり強力な押し付け武装を持つ機体も増えているなど、結果として体感的にセラヴィーと分離できない時間が長く感じてしまうようになり、厳しい立場にある。 しかし、セラヴィーのような自由に距離調節のできるタイプのアシストを持っているのは他にいない(バスターは距離のコントロールができず、GNアーチャーは変形すると回収してしまう)ため、上手く策に嵌れば相手から冷静な判断力を奪う事が出来るだろう。 やはりセラヴィーの運用などを考えるとシャッフルよりも固定で綿密な連携をとることで真価を発揮する機体と言えるだろう。 サバーニャとハルートも参戦しようやく同じ時期のガンダムマイスターの機体が勢ぞろいした。 EXVS.MB-ON サブが分離、特殊射撃がレバー入で照射とローリング射撃に変更され、特格が設定に上がっていないGNフィールドに変更。 前作にありそうでなかったゼハートとの掛け合いが追加された。 EXVS.2 何故かメインやセラヴィーのゲロビの威力の低下、おまけにセラヴィーと合体時にキャンセル不可の硬直が発生するなど弱体化を受けた。 おまけにヴァーチェが参戦。強力な砲撃能力に加えてあちらの方が1stシーズンの時期で台詞のブレがない、同じ00勢相手の台詞が多いなどファン的な目線でもあちらの方が魅力が強くなってしまっている。 ティエリアファンにとってはセラヴィー参戦かなんかのついで録りでボイスを一新してほしいものだが、EXVSシリーズだとFORCEの三日月(EXVS以前ならガンガンの刹那)くらいしかボイス一新がなかったのでこれまでを考えると後者は絶望的だろう。 EXVS.2 XB 通常時にGNクローとライフルから同時に射撃を撃つ射撃CS、分離時にアリオスのGNアーチャー攻撃のようなセラヴィーの攻撃コマンドが追加。 手数が増えた形となる。 OB 射撃CSにサバーニャがスライディングしながらピストル連射からミサイルのアシストが追加。 射撃戦の手数を補ってくれる。 前作CSはN特射に。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS】 勝利ポーズ 通常時 GNクローを分離し、クローを展開。浮遊状態で両腕を組み、マスターさながらのキメポーズ。 恐らく前述のヴェーダのターミナルユニットから現れた際のホログラムのティエリアのポーズが元ネタ。 覚醒時 トランザムカラーの状態で低空浮遊してカメラ目線にビームライフルを構える。どこかトールギスIII勝利ポーズに似ている。 敗北ポーズ 力なく佇ずむ 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB以降】 上記のほかに追加 分離中に勝利 セラヴィーIIをバックにライフルを構える。 【その他の活躍】 ガンダムビルドメタバース ウルツキ・マリアの使用するガンプラとしてラファエルガンダム本体を基にした「ティフォエウスガンダム」が登場。 ラファエルと同じビームライフルと竜の首型のシールド、右肩に滑腔砲を装備したオーソドックスな機体だが、その実態は専用支援ユニット「クタン双竜型」との合体機構を持つ大型機のコアユニットであり、合体することで「ティフォエウスガンダム・キメラ」となる。 なお、キット化された際にクタン双竜型に関してある件が話題となっている。 スーパーロボット大戦 武器性能がいまいちだったりと単独戦力としては微妙な作品(「第三次Z」「V」)もあったりとユニット性能としてはまちまち。「UX」「BX」では使い勝手がいい。いずれもセラヴィーⅡ分離の連携攻撃はトランザムより威力が上。 ちなみに「第三次Z」ではセラヴィー及びセラフィムが撃墜されることはないがオリジナルの太陽炉は大人の事情……ではなくとある事情で搭載されていない。 その分ストーリー面ではティエリア共々見せ場も多く、初登場時にいきなりラファエルを自爆させて危機を救う、ヴェーダのバックアップを生かしてネェル・アーガマのシステムに潜り込み袖付きを追い出すのに一役買う、AGEデバイスに潜入してキオ・アスノをセカンドムーンから救出するための鍵となるなどのシーンも。 『BX』や『V』だと終盤の再現としてティエリアが刹那のサブパイロットになることも可能(*1)。 『BX』だとティエリアをクアンタに乗せた場合と二人分の精神コマンドを生かし手数と攻撃力、防御力が超大型アップし最強のMSになるが同作のラファエルは普通に強いのでどうするかという贅沢な悩みが生まれる。 【余談】 当初の企画(PV版)ではオリジナルのGNドライヴを搭載、GNクローが有線、イアン・ヴァスティが製造などの設定であったが、制作の課程で現在の設定になった。 他のガンダム3機もPVから大きく変わっているが 本機に地上戦用の無人機「セラ」を装着した機体「ラファエルガンダムドミニオンズ」が存在し、刹那とティエリアが旅立っている間に起きた争いの中で確認されたそうだ。 レティシア・アーデとデュナメスリペアIIIの登場もあり、続編で出番があるのか、それともなかったことになるのか気になるところである。 なお、ラファエルガンダムドミニオンズは「ガンダムEXA」にも登場しているが、時系列はELS戦前なのでレオスの介入でデータに乱れが生じたのが原因で投入された事になる。 ちなみに、HGのガンプラではセラヴィー部分にはポリキャップを仕込めそうな場所があったりといかにもセラヴィーII付きを出せそうな感じであった。 が、2ndシーズンまででトランザムカラー、デザイナーカラー、最終決戦仕様とバリエーション商法をしまくってたわりにサバーニャやハルート最終決戦仕様やセラヴィーII付きは長らく出る様子は見られなかった(サバーニャとハルートの最終決戦仕様は2021年7月にようやくプレミアムバンダイでの発売が発表されたが)。 とはいえある程度腕に覚えがあれば改造でセラヴィーIIを作れるようになっているので下手にプラモ化などを待つより作ってみるのもいいかもしれない。いい経験値にはなるだろう。 少なくともトライバーニングガンダム最終決戦仕様よりは楽である。 漫画版ではコミカライズを担当した介錯氏(*2)の趣味なのか、イメージではあるがティエリアが裸になる描写が多い、刹那と濃厚な絡みシーンがある。
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 20 15~120 高弾速なガトリング。3ヒットよろけ サブ射撃 ビームサーベル【投擲】 - 70 サーベルを真っ直ぐ投擲する。スタン属性 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 2機のジェガンがBRを3連射する 特殊格闘 サイコミュジャック 1 60 前方にスタン属性の靄を放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 240 高威力な5段格闘。発生・判定は並 前格闘 肘打ち→突き→突き 前NN 196 判定が非常に弱い。横格より若干早く終わる 横格闘 開き斬り→X字斬り→斬り上げ 横NN 199 出し切りで受身不可 後格闘 斬り上げ 後 92 緩い打ち上げ。特射・特格にキャンセル可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 86 受身不可打ち上げ。突進速度が非常に速い サブ射撃格闘派生 派生 斬り上げ→突き刺し 爆発 サブNN 216 バーストアタック 名称 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 301280 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] 腕部に装備したビームガトリングを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。サブ・特格にキャンセル可能。 圧倒的な弾速と良好な誘導を併せ持つ強力なメイン。ただし、連射間隔は劣悪なので意外とよろけが取りづらい。 最大のネックは弾数の少なさ。1入力で最低5発撃つため、1回のアメキャンで弾数の1/4を消費してしまうことに注意。 無駄撃ちは避け、相手のブースト切れに詰めとして使うことで真価を発揮する。 【サブ射撃】ビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 強投擲][上書スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ビームサーベルを真っ直ぐ投擲する。スタン属性でヒット後に格闘入力で専用の格闘に派生する。 射程限界があり赤ロックの2/3程度の距離で弾が消滅する。慣性はまったく乗らず、足がピタリと止まる。 弾数表示はないが、投げたサーベルがステージ上に存在すると空撃ちになる。 弾速と銃口補正は平凡で誘導は皆無。生当ては狙いづらいため基本は追撃用。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 サーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) スタン ┗格闘派生 斬り上げ 152(50%) 32(-5%)×4 1.7(0.3×4) ダウン ┗2段目(1hit) 突き刺し 157(49%) 10(-1%) 1.7(0.0) 掴み ┗2段目(2hit) 爆発 216(29%) 120(-20%) 5.5↑(-) ダウン 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 8秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 【特殊格闘】サイコミュジャック [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右手を突き出して赤い靄を前方に放つ。虹ステ可能。 弾速が遅い上に射程限界があり、赤ロックの半分程度で判定が消滅する。 補正・ダウン値ともにキツく、格闘で追撃してもダメージは伸びづらい。 ファンネルジャック効果があるが、NT-D発動時と違って対象ロックしている相手のみ。 加えて射出→包囲する類のファンネルは自機に射出されたものにしか効果がない。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ×2→横薙ぎ×2→逆袈裟斬り 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り [発生 8][判定 7][伸び 2.8] 二刀流で横薙ぎ→横薙ぎ→四刀流で袈裟斬り→斬り上げ→X字斬りの5段格闘。3段目から視点変更あり。 発生・判定は万能機レベルだが、ダメージがかなり高い。ダメージ重視の主力コンボパーツ。 カット耐性は低いのでアメキャンやBD格などに繋ぐなど、カット意識は常に持っておこう。 1~2段目から各種格闘にキャンセル可能。 3~4段目からサブにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(1hit) 横薙ぎ 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ 2段目(2hit) 横薙ぎ 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ ┗3段目(1hit) 逆袈裟斬り 169(58%) 42(-6%) 2.2(0.2) 膝突きよろけ 3段目(2hit) 袈裟斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.3) 膝突きよろけ ┗4段目 斬り上げ 205(46%) 10(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン ┗5段目 X字斬り 240(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 縦回転ダウン 【前格闘】肘打ち→突き→突き [発生 9][判定 14][伸び 2.6] 左腕で肘打ち→右腕で突き→左腕を伸ばして突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定が恐ろしいほど弱く発生も遅め。間違っても先出ししようとは考えてはいけない。 横格より早く出し切れるのが利点だが、N格のほうがなにかと汎用性が高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 82(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.3(0.25×4) ダウン 【横格闘】開き斬り→X字斬り→斬り上げ [発生 9][判定 7][伸び 2.4] 腕を交差させて開き斬り→X字斬り→右腕で斬り上げる3段格闘。2段目から視点変更あり。 2段目からサブにキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 開き斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.2(0.1×4) ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.2(1.0) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 8][判定 7][伸び 2.4] 右腕のトンファーで斬り上げる1段格闘。特射・特格にキャンセル可能。 多段ヒットなのでコンボの〆に使っても火力は伸びづらく、打ち上げ幅も中途半端。 用途はN格からのキャンセルルートを活かしたコンボ時間の短縮くらいか。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 6][判定 6][伸び 4.2] 右腕のトンファーですれ違いざまに斬りつける。受身不可ダウンで高く打ち上げる。 神速の踏込速度を誇り、伸びもかなり優秀。闇討ちに向く本機の主力格闘。 ダメージ効率に優れ、ダウン値が低いのでコンボ火力を伸ばしやすい。始動で当てれば高いリターンが見込める。 突進速度を活かしたコンボの始動から、打ち上げ〆に使って片追いするなど用途は広い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ガトリング 122112(76%) 10(-2%)×12 1.2(0.1×12) よろけ ┗2段目 バズーカ 163150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6(0.3/0.1) 炎上スタン ┗3段目 バズーカ 198184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0(0.3/0.1) 炎上スタン ┗4段目 バズーカ 229212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4(0.3/0.1) 炎上スタン ┗5段目 バズーカ 271258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2(0.3/0.1)×2 炎上スタン ┗6段目 シールド投擲 283264(16%) 10(-5%)×2 3.4(0.1×2) 膝突きよろけ ┗7段目 爆風 301280(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×4~8→サブ≫特射 147~159 射撃コンボ。とりあえずダウンまで メイン×4~8→サブ≫BD格 154~168 メイン×4~8→特格≫特射 127~145 射撃コンボ メイン×4~8→特格≫サブ≫特射 148~162 ダメージ底上げ メイン×4~8→特格≫BD格 126~149 メイン×4~8≫NNN≫BD格 227~200 メイン×4~8≫NNN 特格 221~205 メイン×4~8≫BD格 126~153 メイン×4~8≫BD格 特射→メイン 170前後 メイン×4~8≫BD格≫BD格 182~185 メイン×4~8≫BD格 (横)NN 220~213 すかしコン。4ヒットならBD格追撃で240 特殊格闘始動 特格 特射→メイン 119~132 近距離での優秀な拒否手段 特格 サブ≫特射→メイン 135前後 ダメージ底上げ 特格 NNNNN 189 特格 NNN→サブ 196 特格 NNN≫BD格 188 打ち上げダウン 特格 横NN 184 特格≫BD格 120 特格≫BD格≫BD格 166 N格闘始動 NN→横NN 250 オバヒコン NNN→サブNN 266 オバヒコン。暗黒返し NNN NNN 270 高威力。サブ〆で272 NNN 横NN 271 NNN≫BD格 238 NNN≫BD格→サブN 272 サブ止めで264の攻め継続 NNN≫BD格 (横)NN 283 すかしコン。繋ぎは後ステ NNNNN≫BD格 259 前格闘始動 前NN≫BD格 240 前NN≫BD格→サブ 266 横格闘始動 横≫BD格 特射→メイン 185前後 カット耐性重視 横 NNN≫BD格 241 横 横NN 229 基礎コンボ。強制ダウン 横 横N≫BD格 219 打ち上げダウン 横N→サブNN 240 オバヒコン。暗黒帰し 横N NNN→サブ 259 ダメージ重視 横N NNN≫BD格 250 打ち上げダウン 横N 横NN 249 基礎コンボ 横N≫BD格→サブ≫特射 240 サブ止めで230の攻め継続 横NN≫BD格→サブ 269 高威力。サブなしで243の打ち上げダウン BD格闘始動 BD格→サブ≫特射 179 状況重視 BD格→サブNN 253 オバヒコン。暗黒帰し BD格 特射→メイン 180前後 状況重視。振り向き撃ちに注意 BD格 NNNNN 265 BD格 NNN→サブN 278 虹1回で高火力。サブ止めで270の攻め継続 BD格 NNN≫BD格 270 高威力+打ち上げダウン BD格 NNN 特射→メイン 260前後 カット耐性重視。即落下 BD格 NN→後 248 ブースト消費が少ないのが利点 BD格 NN≫BD格 245 打ち上げダウン BD格 NN 特射→メイン 231 カット耐性重視。即落下 BD格 横NN サブ 274 BD格 横NN≫BD格 255 BD格 (横)NN≫BD格→サブ 293 高火力すかしコン。攻め継続 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 313 暫定デスコン BD格≫BD格 特射→メイン 200前後 状況重視。アメキャン落下が安定する BD格≫BD格 (横)NN≫BD格 278 高火力すかしコン。〆のBD格なしで253 覚醒中限定 A覚/B覚 横NN≫横NN 276 BD格 覚醒技 304 繋ぎは最速後ステ 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト 3000耐久力:3000 盾:○ 変形:× 換装:× デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 一定時間するとプレイヤー数に関係なく一体デビルガンダムヘッド(CPU機)を左側に召喚する。召喚されたデビルガンダムヘッドは破壊されてもいくらでも復活するようになる。 コスト 1000耐久力:200 盾:× 変形:× 換装:× デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ デビルガンダム及び、デビルガンダムヘッドはどちらも自動操縦式でプレイヤーはロック変更しか出来ない。 また、デビルガンダムヘッドはデビルガンダムがいないと撃墜モーション(周りながら空中で爆発)を繰り返す。 デビルガンダムは最初は動くものの、しばらくするとフリーズする どちらかを使いたいなら(たぶんいないと思うが)デビルガンダム及びデビルガンダムヘッドが最低一機づつフィールド上に居る必要がある(敵味方は関係なし) ちなみに、デビルガンダムのバリアは、フィールド上のデビルガンダムヘッドが全ていなくなった際に解除されるようになっている。 フリーバトルだとデビルガンダムヘッド+召喚されたデビルガンダムヘッド…と二匹いることになり、両方同時に倒さなければ片方のヘッドが復活するのでバリアを剥がすことができない ただし、条件は不明だがバリアにひたすら攻撃を叩き込めば一応剥がすこともできる(バリアの耐久は1000か?ミーティアフルバースト3~4回で消滅)。 また、特定の機体の攻撃は普通にバリアを貫通するw。